28 lip 2013

ATZ #3 #4 #5

All Things Zombie #3

Podczas weekendu Po przeczytaniu recenzji nowszej wersji zasad ( Final Fade Out) zmniejszam reputację zombiaków do 3 i daje im 3 kości walki wręcz ( dotychczas walka wręcz w wykonaniu zombie była w większości bardziej komiczna aniżeli groźna).

Jest głęboka noc gdy Putinowicz i Joe stawiają pierwsze kroki na przedmieściach. Wkraczają do najbliższego domu poszukując zapasów. Znajdują dwa truposze które kładą trupem dwoma celnymi strzałami. Lokalne trupki ( w liczbie 7 ) powoli zbliżają się do budynku ze wszystkich stron.

Nasi bohaterowie z łatwością przebiegają obok samotnego zombie i pewnie wbiegają do drugiego budynku. Tuż po zamknięciu drzwi z mroku wypadają 4 zombie pierwsze dwa ranią Weterana i powalają go na ziemię (Out of the fight) chwilę później Putinowicz pada obok swojego towarzysza i obaj kończą swoje przygody w ciemności zjedzeni przez wiecznie głodnych nieumarłych...

Kompletnie nie spodziewane rozwinięcie sytuacji! Z jednej strony byłem zadowolony, iż moi bohaterowie nie są nieśmiertelni (a z reputacją 5 tacy właśnie mi się wydawali) z drugiej niesmak iż przegrali ze względu na częściowo zmienione zasady zasiał ziarno zwątpienia i nie dawał mi spokoju...


All Things Zombie #4

Wracając pociągiem do domu doszedłem do wniosku, iż zmiana tylko części zasad nie jest dobrym podejściem gdyż może generować nierealne wyniki (patrz poprzednia rozgrywka). Postanowiłem powtórzyć feralne starcie korzystając tylko ze znanych mi zasad y podręcznika głównego.

Rozpoczęcie wyglądało bardzo podobnie, pierwszym ruchem Putinowicz i Joe wkraczają do budynku zamieszkałego przez 3 zombie. Szybka walka i ... powtórka z wyniku! Putinowicz i Joe leżą w kałuży własnej krwi wyżerani przez zedów! Tym razem nie było niesmaku, wręcz przeciwnie wszystko zgodnie z zasadami. Ta rozgrywka przywróciła mi wiarę w system, idealnie pokazała, iż nawet dwóch dobrze uzbrojonych i wyszkolonych ludzi nie ma prawa się czuć bezpiecznie!

All Things Zombie #5

Ponieważ poprzednia gra zakończyła się po mniej niż 15 minutach postanowiłem szybko stworzyć nową drużynę i zacząć nową przygodę. Jako klasę znów wybrałem ocalałych (Survivor) gdyż chciałem w końcu użyć zakupionych jakiś czas temu modeli Oddziału Ósmego. Dla utrudnienia i uczynienia rozgrywki ciekawszą zacząłem jako gwiazda z reputacją 4.

Gwiazda
Earl, reputacja: 4, broń Pistolet, atrybuty: Zwinny, Łamga

i wylosowałem dwóch pomagierów:

Grunt:
Jason, reputacja: 3, broń: Submachine gun, atrybuty: Powolny
Doug, reputacja: 4, broń: Submachine gun i nóż, atrybuty: nożownik

Od lewej: Doug, Earl, Jason


Akcja rozpoczyna się za dnia w centrum wielkiego miasta opanowanego przez zedów. Celem ocalałych jest przeszukanie wszystkich budynków i ucieczka.

Można powiedzieć iż poprzednie rozgrywki niczego mnie nie nauczyły gdyż jako pierwszy wszedłem do najbliższego budynku. W środku na szczęście nie znajdowali się zombie lecz samotny cywil uzbrojony w długą metalową rurę.



Niestety nie był on zainteresowany dołączeniem do nas a my nie mieliśmy czym handlować więc poszliśmy w swoją stronę.


Wychodzimy tymi samymi drzwiami którymi przyszliśmy i udajemy się w stronę stacji benzynowej. Podchodzi do nas pobliski trupek ale szybko pada pod naporem ciosów.



Cała szamotanina zajęła niestety więcej czasu niż sądziliśmy. Już mieliśmy wkraczać do stacji benzynowej gdy zza rogu wyłoniła się grupa 6 zedów.


Tego nikt się nie spodziewał! Wszyscy zamarli licząc na ... w zasadzie do teraz nie wiem na co liczyli, cokolwiek to było nie zdarzyło się gdyż zombie agresywnym tempem zmniejszały dystans!


Z osłupienia wyrwała nas dopiero  komenda Earla "uciekać"! Zostawiamy stację beznynową szukając schronienia w budyynku mieszkalnym położonym na północ. Earl i Doug wpadają do środka, celnymi ciosami kładą poprzednich nieumarłych właścicieli i przystępują do szabrowania.




Chwilę później dołącza do nich Jason. W budynku udaje się znaleźć BA pistol food i BA rifle które zbieramy i ewakuujemy się oknem




Pościg nie zostaje jednak daleko w tyle. Gdy pierwszy zombie wychyla się zza rogu Jason odpala krótką salwę w jego stronę. Strzały sięgają celu jednak nie są w stanie go zatrzymać a na dodatek hałas wabi kolejnego truposza!

Ocaleni uciekają ile sił w nogach i starają się wejść do kolejnego budynku. Jego drzwi niestety okazują się być zamknięte! Podczas gdy Doug walczy z zamkiem pościg jest coraz bliżej...


i bliżej...


Gdy zamek puszcza jest już za późno! Pościg dogania ocalałych i rzuca się na nich niczym wygłodniałe zwierzęta. Widząc, że bramy ocalenia są już blisko cała grupa chwyta za broń i zasypuje zombie chmurą ołowiu. Pierwsze dwa zombie padają rozszarpane przez kule, dwa następne przewracają się pod naporem metalu, ostatnie dwa rzucają się do szaleńczej walki wręcz którą na szczęście przegrywają nie zadając żadnych ran!



Kanonada była sukcesem! Niestety ceną tego sukcesu były trzy nowe zombie które zachęciły wystrzały.



Grupa wpada do budynku w którym jest jeden zombie, nożownik mówi - zostańcie z tyłu ja to załatwię - po  czym wyciąga nóż i skacze do zombiego! Chwilę później Doug zdobi podłogę a zombie nachyla się nad nim aby rozszarpać mu gardło! Szybka interwencja Earla i Jasona ratuje mu życie jednak brak doświadczenia medycznego nie pozwala im go ocucić.





Po pobieżnym przeszukaniu i znalezieniu kilku puszek z jedzeniem ( 1 jednostka jedzenia)

Ewakuujemy się przez okno. Na widok zombie po prawo Earl strzela i pudłuje a jego strzał wabi jednego zombie z prawej strony. Grupa jest otoczona!



Doug nie zauważa gdy zombie atakuje go od tyłu, udaje mu się zabić agresywnego zeda lecz zaraz po nim atakuje go kolejny zed. Tego również udaje mu się powalić a w tym momencie zza rogu wyskakuje 3ci zed! Doug nie zdąża podnieść PM'a i pada gdyż brakuje mu sił  na zwalczenie kolejnego ostatniego napastnika. Earl patrzy jak Jason leży nieprzytomny a Doug jest rozszarpywany przez truposza, łapie Jasona i ucieka gdzie pieprz rośnie! Kilka godzin później Jason przemienia się w zombie i Earl zostaje sam na placu boju.

GrimDarkBits redukuje epicką działalność

Ze względu na "zawiadomienie" od GW sklep GrimDarkBits redukuje swoją Epicką ofertę, dokładniej ujmując całą ofertę produktów zastępczych GW.

Nie wiadomo dokładnie jakie modele zostaną usunięte, właściciel oczekuje na dokładną listę produktów od GW. Zanim jednak lista dotrze i zostanie wprowadzona sklep będzie funkcjonował w nie zmienionym stanie, więc jeśli chcecie zaopatrzyć się w bardzo dobre modele 6mm do Epica lub BFG zachęcam do obejrzenia.

Sklep:
http://www.shapeways.com/designer/GrimDarkBits?s=0

Więcej informacji na:
http://www.tacticalwargames.net/taccmd/viewtopic.php?f=4&t=25614

17 lip 2013

How to Host a Dungeon #1

Dzisiaj coś troszkę innego niż zwykle. "How to Host a Dungeon" to (częściowo) darmowa jednoosobowa gra(?) w symulację "życia" lochów. Cała mechanika opiera się na losowaniu poszczególnych zdarzeń przy pomocy rzutów różnego rodzaju kości i nanoszeniu wyników na karcie papieru (albo w jakiegoś rodzaju programie graficznym). Nie jest to do końca gra gdyż gracz z założenia nie ma prawie żadnego wpływu na przebieg historii. Jest on jedynie kronikarzem spisującym co ważniejsze wydarzenia w dziejach lochów.

Gra jest częściowo darmowa, twórca udostępnia zasady oraz dwie rasy od których zaczyna się właściwa historia lochów: Krasnoludy i Mroczne elfy. W wersji płatnej mamy jeszcze trzecią rasę Demonów (którą można zdobyć całkowicie legalnie wystarczy tylko troszkę poszukać ;)) oraz jednego dodatkowego uber bosa który przejmuje władanie nad lochami w ostatniej fazie rozgrywki.

Pierwszą rozgrywkę rozegrałem tuż po przeprowadzce na nowe mieszkanie (głównie motywowany brakiem internetu :D). Utkwiła mi ona w pamięci jako ciekawa i obiecałem sobie, że kiedyś ją powtórzę. A że ja człowiek słowny jestem ...


Tworzenie świata

Nasza historia zaczyna się od stworzenia świata w którym wszystkie opisywane przeze mnie wydarzenia będą miały miejsce.

Nie tak głęboko pod ziemiami królestwa Ruhold ziemia zaczęła gęstnieć i twardnieć zbijając się w bryły Mitrytu. Tuż pod powierzchnią swoje gniazdo w ogromnej jaskini uwił sobie ogromny żmij Kogh.



Gdy mamy już utworzony świat czas wprowadzić do niego jakąś cywilizację. Tak jak wspominałem wcześniej do wyboru mamy Krasnoludy i Mroczne Elfy ( no i demony jeśli je znajdziemy ;)). Ponieważ jest to moja druga rozgrywka postanowiłem wprowadzić do swego świata Krasnoludy gdyż są oni sugerowani dla początkujących. Istnieje również możliwość prowadzenia dwóch ras równocześnie, taki układ z pewnością sprawi iż rozgrywka będzie dużo bardziej interesująca ( i krwawa).

Wiek Cywilizacji:


Zwabione opowieściami o bogactwach  ukryty w ziemiach królestwa Ruhold przybyły Krasnoludy z plemienia Dissdar i rozpoczęły kopanie. Początkowo nie odnosiły one żadnych sukcesów lecz ich cierpliwość i wytrwałość została w końcu wynagrodzona natrafieniem na bogate złoże Mitrytu. Będąc w stanie wyżywić większą liczbę populacji Dissdarzy założyli początek swojego osiedla. 




To zdarzenie zostało oznaczone rokiem 0 Ery Ruhold.


Jak już się pewnie domyśliliście wiek cywilizacji podzielony jest na lata. A każdy rok podzielony jest dodatkowo na 4 pory roku. Oznacza to że każda cywilizacja co roku wykonuje zestaw 4 różnych akcji np wspomniane przeze mnie krasnoludy wiosną wykopują nowe surowce, budują nowe siedziby i rozmnażają się. Latem przenoszą skarby do swoich siedzisk, jesienią budują nowe budynki a zimą budują grobowce dla swoich zmarłych ( jeśli jacyś są oczywiście).


Wiosna roku 0.
Krasnoludy wydobyły całą rudę Mitrytu, wydobyty kruszec przeniosły do swojego osiedla i zaczęły przetwarzać go w klejnoty oraz broń runiczną. Wieści o początkowych sukcesach osiedla szybko się rozrosły i tak samo szybko osiedle zyskało nową jednostkę populacji.



Lato roku 0
Latem krasnoludy pokrzepione swymi sukcesami rozpoczęły poszukiwania nowych źródeł rudy. Szybko okazało się, że ich wrodzona zdolność wyszukiwania bogactw kierowała nimi już w momencie zakładania nowego osiedla mieszkalnego.



Jesień i zima minęły bardzo szybko a wieści o bogactwie Kopalni Dissdar roznosiły się po okolicy. Handel kwitł w najlepsze i wszyscy byli szczęśliwi

Rok 1 ery Ruhold

Wiosną krasnoludy zebrały całą wydobytą wcześniej rudę, przeniosły ją do swoich osiedli. Nowa porcja rudy została użyta do stworzenia wytrzymałych narzędzi. Wieści o nie kończącym się bogactwie przyciągnęły kolejną porcję nowych osadników zwiększając populację całej kopalni do trzech.



Latem roku pierwszego Władcy Dissdar znów stanęli przed dylematem braku rudy do wydobycia. Cała starszyzna zebrała się na wielkim zgromadzeniu i mimo głośnych sprzeciwów części postanowiono wykopać nowe tunele w kierunku zachodnim. Tragedia nadeszła wraz z końcem lata, Krasnoludy kopiąc swój tunel przebiły się do naturalnej jaskini wielkich rozmiarów z bogatymi złożami pięknych kryształów. Zaślepione swoją chciwością rzuciły się w ich stronę chcąc wydobyć je i zabrać do swych osiedli. Żmij Kogh nie miał jednak zamiaru pozostawić swego skarbu na pastwę Krasnali. Rzucił się do obrony swego mienia i dosłownie wyrżnął w pień jedną trzecią całej populacji Dissdarów. Pozostała przy życiu reszta oznaczyła tunel prowadzący do leża Kogha jako śmiertelnie niebezpieczny i nie zapuszczała się w niego więcej.
Jesień upłynęła pod znakiem żałoby a zimą Dissdarzy przerobili opuszczone osiedle na grobowiec wydając połowę swojego majątku na jego upiększenie.




Rok 7 Ery Ruhold

Będąc odcięci od wszelkich zasobów naturalnych nawiedzani przez widmo niedawnej masakry krasnoludy spędzały czas na ostrożnym kopaniu nowych tuneli. Przez lata nie udawało się odnaleźć żadnych nowych złóż, Dissdarzy zaczęli już podejrzewać, iż przodkowie odsunęli się od nich za klęskę poniesioną w walce ze żmijem jednak szczęście znów uśmiechnęło się do nich latem 7 roku e.r. gdy grupa młodych górników drążąc coraz głębiej i głębiej dokopała się do nowego złoża Mitrytu.



Jesień i zima upłynęły na tworzeniu odpowiednich kanałów wentylacyjnych i oświetlenia najdłuższego tunelu tej ziemi.

Rok 8 Ery Ruhold


Wiosną górnicy przenieśli wydobyte w oddali skarby do swoich osiedli, z tej porcji kruszcu stworzone majestatyczne zbroje będące w stanie wytrzymać uderzenie spadającej skały oraz ciepło pieca hutniczego.
Wieści o odkryciu nowych złóż szybko się rozniosły i nowe krasnoludy przybyły do kopalni Dissdar zwiększając jej populację do 3.




 Latem górnicy wykopali tunel do ostatniej porcji Mitrytu. Przepełnieni radością górnicy nie zdawali sobie sprawy, iż wydobycie tej części rudy oznacza początek końca ich domu.




Jesienią Rada starszych zachwycona zwiększeniem populacji zleciła budowę warsztatów umożliwiających tworzenie coraz piękniejszych i wytrzymalszych przedmiotów.



Zima upłynęła pod znakiem radości i ciężkiej pracy w nowo powstałych warsztatach


Rok 9 Ery Ruhold



Wiosną roku 9 krasnoludy zebrały ostatnią rudę Mitrytu i sprowadziły ją do swoich osiedli zasilając swoje warsztaty nowym surowcem z którego miały powstać ich najnowsze dzieła. Zachęcone wzrostem dobrobytu do kopalni przybyły nowe krasnoludy zwiększając jej populację ponad wszelkie znane wcześniej limity.




Lato upłynęło Dissdarom na poszukiwaniu nowych złóż surowców. Brak jakichkolwiek sukcesów oraz przesłanek od rady starszych zaowocowało opuszczeniem kopalni przez część krasnoludów. Sytuacja ta nie uległa zmianie w najbliższych latach  i w roku 12 ery Ruhold kopalnia opustoszała zupełnie. Po Mieszkających ty niegdyś Dissdarach pozostały jedynie puste komnaty mieszkalne oraz bogato zdobione ołtarze wzniesione ku czci poległych. Tak kończy się wiek cywilizacji.

Po wieku cywilizacji następuje wielki kataklizm który dość istotnie wpływa na wygląd naszego lochu.

Wielki Kataklizm

Krótko zwięźle i na temat no i jeszcze z porządnym pierdolnięciem, czego chcieć więcej:).

Kopalnia Dissdar trwała opuszczona przez dziesiątki lat, nikt nie wie dokładnie ile ponieważ nie pozostała w niej żadna istota dla której odmierzanie czasu było by ważne czy nawet możliwe. Dlatego nie było komu opisać majestatu wielkiego trzęsienia ziemi które rozdarło całą krainę  



Wiek potworów

Osobiście uważam ten fragment gry za najbardziej interesujący, pojawiają się tutaj różne plemiona które próbują zająć lochy dla siebie, losowe zdarzenia, wędrujące potwory no i krucjaty dzielnych bohaterów którzy zagłębiają się w ciemne odmęty  w poszukiwaniu skarbów, przygód i expa :D. Jeśli nie robiliście tego dotychczas to poniższe obrazki polecam oglądać w powiększeniu :)

Rok 1 Wieku potworów


Jako pierwsi w krainie Ruhold pojawili się ludzie. Założyli oni swój zamek Sosth niedaleko dawnego  wejścia do krasnoludzkich kopalni. Zaraz po nich pojawiła się grupa neandertalczyków która osiedliła się w starych krasnoludzkich warsztatach nazywając swoją osaę Yis. Ostatnią grupą która dotarła w tym roku do kopalni była banda Goblinów z klanu Rug. Ostatnim gościem który zawitał do kopalni był ogromny Ogr Nizden który upodobał sobie jedną z powstałych w wyniku trzęsienia jaskiń. Cały ten harmider sprawił, że ogromny żmij Kogh przebudził się ze swojego snu i wyruszył na łowy.


W wieku potworów czas odmierzany jest w sezonach

Sezon 1

Grupa koboldów z klany Fyrr wkracza do krainy z mrocznych krain wykorzystując nieznane wcześniej przejście utworzone przez wielkie trzęsienie ziemi. 

Populacja zamku Soth zwiększa się. Ponieważ zamek nie jest w stanie się wyżywić zostaje założona nowa farma. Ze względu na ilość miejsca potrzebną pod uprawy zostaje ona wzniesiona pomiędzy wejściami do podziemi.

Neandertalczycy z Yis zajmują kopalnię przylegającą do warsztatów.

Gobliny Rug rozmnażają się zwiększając populację do 3. Zwiększona liczebność pozwala im zająć przyległe  katakumby Dissarów oraz fragment pobliskich tuneli prowadzących o leża żmija

Ogr Nizden wspina się w górę tunelu w poszukiwaniu jedzenia.

Żmij Kogh wychodzi ze swojej groty i nawiedza swoich sąsiadów Gobliny z klanu Rug. Wywiązuje się walka w której ginie część goblinów.

Koboldy poszerzają swoją strefę wpływów o przylegające do ich legowiska korytarze.



Sezon 2


Do królestwa wprowadza się nowa grupa Mrówczłeków

Populacja na zamku zwiększa się do 4, powstaje nowa farma mająca wyżywić populację zamku.


Neandertalczycy zajmują tunel wiodący w stronę powierzchni

Gobliny zwiększają populację do 3 i zajmują jeszcze dwa pomieszczenia oraz fragment korytarza prowadzący do żmija.

Ogr Nizden wkracza do kopalni sąsiadującej z legowiskiem żmija
Kogh rzuca się na swojego nowego sąsiada i rozszarpuje go na strzępy. Następnie zaciąga jego ciało wraz z dobytkiem do swojej kryjówki aby go pożreć (zwiększając tym samym ilość swoich skarbów do 2).
Koboldy zajmują nowe części tunelu do mrocznych krain. Niestety brak jakichkolwiek funduszy nie pozwala im na zwiększenie populacji.

Mrówczłeki wykopują nowy tunel łączący ich leże z grotą utworzoną przez trzęsienie.



Sezon 3




Populacja na zamku zwiększa się do 4, powstaje nowa farma mająca wyżywić populację zamku.

Mrówczłeki wznoszą w swoim legowisku posąg bogini Anty, jest to jeden z cudów Tych lochów i w przypadku zwiedzania koniecznie musicie go zobaczyć :)

Neandertalczycy zajmują fragment tunelu wiodący w głąb kopalni

Gobliny zwiększają swoją populację do 4. Sfrustrowani możliwością rozwoju tylko w jednym kierunku wykopują tunel łączący ich główne leże z dawnym tunelem prowadzącym pod legowiskiem Koga. Gobliny napotykają plemię Yis. Wybucha krwawa walka w wyniku której obie rasy tracą po jednej jednostce populacji


Żmij Kogh ponownie nawiedza goblińskie legowiska. Tym razem klan Rug jest lepiej przygotowany. Wojownikom udaje się wciągnąć żmija w pułapkę i zadać mu tak dotkliwe straty, iż ten ze strachu porzuca swoje legowisko i połowę skarbów. Gobliny szybko zanoszą porzucony skarb i zanoszą go do swojego legowiska.

Koboldy poszerzają swoje terytorium w bezskutecznym poszukiwaniu skarbów, Taki sam ruch wykonuje plemię mrówczłeków



Sezon 4

Grupa wędrujących potworów dociera do lochów. Pierwszy z nich wygląda jak zielona galaretka. Z początku wydawał się on być zupełnie niegroźny jednak gdy wchłonął niedojedzone zwłoki Nizdara przybrał  na sile i wielkości stając się przeciwnikiem z którym należy się liczyć.

Na wieść o sukcesach swych pomniejszych goblińskich braci do klanu Rug przybywa ogromny Hobgoblin Snac.

Jeden z farmerów mający stodołę niedaleko pęknięcia w ziemi zauważył, iż zaczął się tam kręcić dziwny stwór. Miał on bardzo długie kończyny, mały okrągły tułów , ogromne żółte oczy i zęby. Ze względu na brak lepszego pomysłu farmerzy nazwali go Haselianem na cześć Hasela który zauważył go jako pierwszy.

Ludzie zachwyceni urodzajnością tej krainy budują kolejną farmę. Królestwo ludzkie jest od dawna najliczniejsze ale teraz jego populacja osiągnęła już prawie absurdalny 9 poziom populacji. Są oni również królestwem prawie najbiedniejszym ( biedniejsi od nich są tylko koboldowie z zeroma skarbami)


Neandertalczycy zajmują stare krasnoludzkie skrzyżowanie poprzednio należące do goblinów. W wyniku tej akcji wywiązuje się potyczka. Gobliny wzmocnione swym hobgoblińskim pobratymcem kompletnie masakrują neanertalczyków zabijając jedną jednostkę populacji i kradnąc jeden z ich skarbów


Gobliny czują się już prawie panami podziemi, bez strachu poszerzają swoje terytorium i zwiększają populację do liczebności 5! Postanawiają iść za ciosem i napadają na neandertalczyków. Zabijają kolejną jednostkę populacji i kradną ich ostatni skarb.

Żmij kogh wyrusza na łowy i napada na nowo zamieszkałego Hseliana i pożera go żywcem. Już nigdy nie dowiemy się kim tak naprawdę był.

Koboldy i Mrówczłeki poszerzają granicę swoich terenów.

Zielony szlam przesuwa się w stronę wyjścia z lochów.




Sezon 5


Ku przerażeniu koboldów z mrocznych krain wyłania się ogromny niebieski smok Chrezdkin rzuca się on na małe psowate stworzenia jednak te wykazują się zadziwiającą dozą odwagi. Stawiają opór twardy niczym skały w których przyszło im mieszkać, przeganiają Chrezdkina a nawet zabierają mu jeden z jego skarbów.

Zdziesiątkowani i okradzeni neandertalczycy porzucają swoją osadę w starych krasnoludzkich warsztatach i opuszczają kopalnię szukając swego szczęścia w innych krainach.

Gobliny zwiększają swoją populację do 6 i poszerzają swoje królestwo we wszystkich możliwych kierunkach pożerając przy okazji zielonego potwora.

Prastary żmij zapuszcza się na terytorium klanu Rug aby pożywić się świeżym mięsem jednak szybko zostaje przegoniony wgłąb jaskiń.

W tym momencie Goblinom z klanu Rug udało się gromadzić szósty skarb. Taka ilość skarbów w jednym miejscu przyciąga do lochów jakiś wybitnie zły charakter pragnący zapanować nad światem. To wydarzenie kończy wiek potworów i zaczyna wiek tyranii.


Wiek Tyranii


Moja poprzednia rozgrywka zakończyła się wraz z końcem wieku potworów (aczkolwiek nie pamiętam dlaczego) więc będzie to moja pierwsza gra ze złym uber bosem.

Z mojego rzutu wyniknęło, iż złym charakterem pragnącym zapanować nad tą częścią świata jest upiorny król Lich Shobfos!

Shobfos wkroczył majestatycznie do kobalni Dissdarów, wskrzesił duchy poległuch krasnoluów aby te zabiły gobliny zamieszkujące grobowiec i zmusił je aby przyniosły mu cały zgromadzony tam dobytek. Następnie wykorzystując swe mistrzowskie władanie czarną magią przejął on umysły wszystkich goblinów czyniąc z nich swe bezwolne sługi zagarniając tym samym prawie wszystkie ich skarby.

Aby móc poszerzyć swą moc zleciłem goblinom aby wybudowały pomieszczenie na moje laboratoria. Sprowadzenie całego potrzebnego sprzętu kosztowało mnie trzy skrzynie złota i prawie skończyło się fiaskiem gdy te bezmózgie gobliny zamiast przemknąć bokiem przeparadowały środkiem wioski ! Widząc jak tym małym złodziejom oczy świeciły się na widok mojego drogocennego sprzętu wskrzesiłem truchła neandertalczyków i postawiłem ich na straży. 

Widząc że na tych małych chuderlakach nie można polegać poleciłem sprowadzić resztki Zielonego szlamu i umieścić je w nowo wybudowanym legowisku. To monstrum wygląda bardzo interesująco a jego właściwości regeneracyjne na pewno okażą się przydatne.


Sezon 1

Duchy krasnoludów które wykorzystałem na początku swego pobytu zaczynają mnie drażnić swym ciągłym zawodzeniem. "Obiecałeś nam życie a nie niematerialną egzystencję" zawodzą całymi dniami. Dobrze więc powróćcie do swoich dawnych ciał i powstańcie z grobów aby mi służyć.

Gobliny coraz śmielej przyglądają się mojemu laboratorium, poleciłem Snacowi zebrać wyprawę i wyruszyć na wyprawę łupiecką na powierzchnie. Wkrótce wrócili z powierzchni objuczeni złotem i świerzymi więźniami. Widząc, że wyprawa to za mało aby poskromić ich łupieżcze zapędy kazałem im wykopać jeszcze jeden grobowiec i umieścić w nim  przyniesione zwłoki. Wykorzystując zrabowane złoto jako katalizator wskrzesiłem zgromadzonych w nich umarłych aby służyli mi jako nieumarła świta. 

Wiedziałem że na tych małych złodziejach nie można polegać! Wykonały wszystkie moje rozkazy co do joty ale zapomniały wspomnieć o jednym drobnym fakcie. Podczas kopania nowych katakumb przebiły się do jaskiń zamieszkałych przez koboldy uzbrojone w pancerze wykonane ze smoczych łusek!

Część ludzi przenosi się z zamku na opuszczoną farmę aby wznowić produkcję żywności.

Żmij przenosi swoje legowisko jeszcze bardziej w głąb jaskini.

Koboldy zachwycone ostatnimi sukcesami wojennymi zwiększają swoją populację i atakują swoich nowych umarłych sąsiadów. Panika wdaje się w ich szeregi gdy okazuje się, iż przeciwnikami są nieumarli i ni sposób  jest ich zniszczyć! Większa część ucieka jednak część populacji umiera w walce.

Mrówczłeki nieświadome obecności innych ras spokojnie poszerzają swoje terytorium.

Smok Chrezdkin tym razem ostrożniej atakuje koboldy. Te pamiętając  niedawną porażkę poniesioną z nieumarłymi, przekupiają go oddając mu jego własny skarb.

Wieści o przybyciu Licha szybko się rozniosły i wielu chciało spróbować go pokonać aby zyskać sławę i jego skarby.

Pierwszym śmiałkiem był samotny mnich Sayos. Wkroczył on dzielnie z modlitwą na ustach przez stare krasnoludzkie wrota. Gdy tylko ujrzał Gobliny wydobył swą buławę i błogosławiąc swego boga rzucił się w wir walki! Niestety Goblińskie łuki miały zdecydowaną przewagę nad buławą i najeżyły Sayosa strzałami zanim ten zdążył przebyć połowę dystansu. Gobliny obrabowały śmiałka zanosząc jego dobytek do swego pana a ciało zostawiły szczurom na pożarcie.




Sezon 2


Wysyłam gobliny aby zaatakowały mieszkające pod nami koboldy. Eliminacja tego zagrożenia jest priorytetem gdyż są one zbyt blisko mojego leża. Goblinom można odmówić uczciwości i inteligencji ale nie można im odmówić skuteczności! Kolejne zwycięstwo i skrzynia pełna zbroi ze smoczych łusek a na dokładkę mnóstwo martwych koboldów które zasiedlą moje nowe katakumby!

Ludzie konstruują piątą farmę i populacja zamku również osiąga poziom piąty. Wśród szlachty zaczynają się pogłoski na temat zorganizowania wyprawy poszukiwawczej mającej na celu odnalezienie zaginionego mnicha.

Kogh atakuje nękane ze wszystkich stron koboldy i zabija połowę ich populacji.

Resztka pozostałych przy życiu koboldów zbiera cały swój dobytek (którego nie było zbyt wiele) i atakuje żmija. Bestia jest jednak przygotowana na taki obrót sytuacji i zastawia pułapkę na swoich agresorów. Koboldy wkraczają do leża na rozdrożach i rozglądają się niepewnie. Gdy iskra nadziei pojawia się w ich sercach i zaczynają zbierać się do ucieczki na zachód żmij spada na nie z góry i zabija wszystkie co do jednego.

Mrówczłeki powiększają swoje terytorium (może w końcu dojdą do centrum i zaczną coś robić).

Smok przenosi swoje leże do dawnego terytorium koboldów.

Grupa sześciu śmiałków przybywa do królestwa i podąża za śladami mnicha. Wkrótce po przekroczeniu krasnoludzkich wrót napotykają te same gobliny które spotkał Sayos. Rozgorzewa walka, początkowo śmiałkowie odnoszą znaczące sukcesy jednak, gdy tracą element zaskoczenia na pole bitwy wkracza Snack. Wypada on zza swoich pomniejszych braci i rozcina pierwszego poszukiwacza na pół jednym ciosem. Reszta widząc to traci ducha walki i wiarę w wygraną. Jeden po drugim padają pod goblińskimi mieczami i cały ich dobytek zasila skarbiec króla Licha. 


Sezon 3


Tak jak najlepsze seriale tak i historia mojego lochu musiała się kiedyś zakończyć. Ten moment wydaje mi się całkiem dobry gdyż Shobfos nie jest jeszcze na tyle potężny aby zdominować królestwo ludzi, Odległa kolonia Mrówczłeków powoli wkracza do głównych lochów w których grasują prastary żmij Kogh i smok Chrezdkin. Czy Mrówczaki wraz z gadami będą w stanie zająć Licha na tyle długo  aby Ludzie zorganizowali wyprawę badawczą i najęli bohaterów którzy będą w stanie pokonać gnijące pod ziemią zło ? Na te wszystkie pytania znajdziecie odpowiedź jeśli w swojej sesji RPG użyjecie mojego lochu ;)

Uwagi

Jak to zwykle bywa nie obyło się bez drobnych potknięć, jeśli ktoś chciałby stworzyć swój loch (do czego serdecznie zachęcam) może skorzystać z wniosków które wyciągnąłem:


  1. Złoża Mitrytu były za małe, każde z nich powinno być 3 razy większe.
  2. Pomieszczenia ( poza tym będącym legowiskiem uber bosa)  mogą pomieścić albo 1 skarb albo 1 populację a nie oba na raz ( przynajmniej takie wnioski wysnułem po obejrzeniu sprawozdań innych ludzi.
  3. Neandertalczycy (i Mrówczłeki na początku) zajmowały za małą ilość terenu na początku swojej rundy.
  4. Wydaje mi się, iż Lich powinien co turę budować jeden z budynków ze swojej listy a nie tylko kryptę.
  5. Nie jestem przekonany czy królestwo ludzi powinno reagować tak wolno i tak późno wysyłać swoje ekspedycje.



Credits:

Wszelkie użyte przeze mnie grafiki niestety nie są moje, należą do ich twórców oto adresy z których je pobrałem:

Wejście do kopalni: http://www.rpgamer.com/games/warcraft/wow/art/wow002.jpg

Wyrm: http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20101005034031/ogrebattlesaga/images/4/42/Wyrm1.jpg

Imiona i niektóre nazwy : http://rinkworks.com/namegen/

Krasnoludy: http://kidisis.edublogs.org/files/2010/11/Race4-dwarf-2c9lpti.jpg

Skarb http://us.123rf.com/400wm/400/400/ofchina/ofchina1201/ofchina120100285/11916200-trunk-skrzynia-za--oty-skarb-drewno-stary-rocznik-pirat-blokady.jpg

Grafika grobowca: http://www.elfwood.com/art/d/a/davidaullery//1-Dwarf-World-skull-cross-weapons.jpg

Zamek: http://www.castlewales.com/raglan01.jpg

Rycerz: http://cdn.toonvectors.com/images/2/3271/toonvectors-3271-940.jpg

Neandertalczyk: http://i.istockimg.com/file_thumbview_approve/12120795/2/stock-illustration-12120795-cartoon-caveman-wielding-a-club.jpg

Goblin: http://paizo.com/image/content/RiseOfTheRunelords/01-goblin_CMYK.jpg

Ogr: http://images.clipartof.com/small/438806-Cartoon-Ogre-Carrying-A-Club-Poster-Art-Print.jpg

Farma: http://static4.depositphotos.com/1005091/369/v/950/depositphotos_3690210-Cartoon-red-barn.jpg

Kobold: http://www.google.com/imgres?um=1&safe=off&sa=N&biw=1280&bih=685&hl=pl&tbm=isch&tbnid=i7KH4bDGT6XyMM:&imgrefurl=http://www.thezorklibrary.com/history/kobold.html&docid=SFKv6VzLPn6EDM&imgurl=http://www.thezorklibrary.com/history/image/kobold2.png&w=500&h=575&ei=7U3YUbrrC4rnPP_tgaAI&zoom=1&ved=1t:3588,r:73,s:0,i:315&iact=rc&page=4&tbnh=190&tbnw=165&start=65&ndsp=27&tx=82&ty=90

Posąg: http://i1179.photobucket.com/albums/x400/photoshop-tutorial-in-bangla/photo-fun/unusual_statues_around_the_world_5.jpg

Green Slime : http://st.depositphotos.com/1753580/1266/i/950/depositphotos_12669621-Green-Slime-Monster.jpg

Hobgoblin: http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2013/032/b/b/hobgoblin_monk_by_phantasm_d_lagosa-d5tiv2f.png

Smok: http://www.how-to-draw-cartoons-online.com/image-files/cartoon-dragons-picture.gif

król lich: http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100916035153/adventuretimewithfinnandjake/images/0/0d/Lich_king_fire.png

Zombie: http://us.123rf.com/400wm/400/400/antonbrand/antonbrand1112/antonbrand111200020/11578911-cartoon-zombie-with-exposed-brain-isolated-on-white.jpg

Czaszka : http://i.istockimg.com/file_thumbview_approve/22371214/2/stock-illustration-22371214-cartoon-skull-and-crossbones-sketch.jpg

kleryk: http://www.battleloremaster.com/images/game/hero_prieststand.gif

6 lip 2013

6mm shanty

Zainspirowany domami insurgentów z Angel Barracks oraz darmowymi zasadami tej samej firmy (KR-16) postanowiłem zrobić kilka budynków które mogły by być używane przez złomiarzy lub małe kolonie na zaściankowych planetach z minimalnym zaludnieniem.

Inspired by the houses of insurgents from Angel Barracks and the free rules from the same company (KR-16) I decided to make a couple of buildings that could be used by junkers or small colonies on parochial planets with minimum population density.

Będziemy potrzebować:
We will need

Plastikowej zakrętki od plastikowej butelki.
Plastikowe patyczki po kawie.
Klej i nóż.
Opcjonalnie możesz użyć również cienkich listewek plasticardowych.


Plastic caps from plastic bottles.
Plastic spoons like those added by coffee machines.
Glue and a knife.
Optionally, you can also use thin strips of plasticard.





How to:
Przecinasz plastikową zakrętkę na pół.
Obie połówki przyklejasz do podstawki tak aby stykały się ze sobą spodami.
Z kawałka patyczka do kawy wytnij mały kawałek który będzie robił za drzwi.
Tą opcjonalną listwę plasticardową można przykleić w miejscu klejenia zakrętki.



Cut the bottle cap in half.
Glue both half’s with their previous bottoms
From the Coffee stick cut out a small peace which will serve as a door
Glue the optional strip of plasticard on the cap gluing point


Malujesz ... i gotowe.


Paint it ... 






3 lip 2013

Hot summer update

Najświeższe wieści prosto z mojego warsztatu:

6mm

Powiększyłem swoje ork-waffe o trzy nowe modele:





Pomalowałem pierwszy z trzech super ciężkich czołgów





15mm

Kupiłem od brathaca zestaw 8 wojaków w pancerzach


Kupiłem oddział dalekiego zwiadu Oddziału Ósmego 







Drony gratisy (lewy był dołączony do zwiadowców prawy jest od brathaca)




Kupiłem zestaw dowódców do swoich powstańców