Polyversal - Demo review - [ PL/EN ]



Słowem wstępu dla niezaznajomionych z systemem. Polyversal to nowy system w skali 6mm który właśnie ma swój debiut na Kickstarterze. Po więcej informacji zapraszam polecam obejrzeć również stronę główną projektu.

A word of introduction for the ones not familiar with Polyversal. It's a new 6mm wargame rules set running on kickstarter right now. For more information I encourage you to visit it's main website.

Do gry poza standardową miarką będziemy potrzebować co najmniej po 3 kości k4, k6, k8, k10, k12. Pierwsze zaskoczenie gdyż tak szerokiego spektrum kości w grach bitewnych się raczej często nie spotyka

To play the game besides a standard measure tape we will need at least 3 of each type d4, d6 d8, d10, d12 . This is a very wide dice range not typically used in wargames.

Zasady demo powinny być rozgrywane na powierzchni 4'x4' (120cm x 120cm) i nie uwzględniają one, żadnych zasad terenu. Należy je traktować jako zasady demonstracyjne, coś co pokazuje ogólny klimat rozgrywki.

The demo rules are to be played on a 4'x4' (120cm x 120 cm) and do not include terrain. They are to be treated as a small preview, a thing to show the general feel of play

Karty jednostek

Karty reprezentują oddziały które będą używane w grze, Każdy oddział składa się z jednej lub więcej identycznej jednostki zwanej bojownikami.Grupa kart zorganizowana wokół głównej karty jednostki dowodzącej nazywana jest grupą bojową. Gracze układają składy swoich grup bojowych jak tylko im się podoba, takie struktury pomagają zapewnić wizualizację struktury dowodzenia. W wersji demonstracyjnej każdy z graczy będzie dysponował jedną grupą bojową.

O samych kartach:

Znajdziemy na nich całkiem spory zbiór statystyk opisujących parametry jednostki, warto zwrócić uwagę, że część parametrów jednostek opisywana jest przy pomocy wartości kości k4-k12, zabieg podobny trochę do Stargtunta.

Przygotowanie:
każdy z graczy otrzymuje
5 lekkich pojazdów zwiadowczych
2 czołgi stanowiące jednostkę dowodzenia
1 VTOL


Lekkie pojazdy rozpoczynają rozgrywkę z k6 (zielonym) poziomem efektywności,
Czołgi rozpoczynają rozgrywkę z k8 (żółtym) poziomem
VTOL rozpoczyna grę z pomarańczowym poziomem k10 (pomarańczowy).

Poziomy efektywności zaznaczamy kładąc na karcie jednostki odpowiedni żeton.

Gracze naprzemiennie wystawiają swoje jednostki w odległości do 6" od swojej krawędzi


Tura gry

Każda tura składa się z czterech faz. 
1) Wydawanie rozkazów - obok każdej jednostki kładziemy żeton z rozkazem który dana jednostka ma wykonać
2) Określanie inicjatywy - Każdy gracz rzuca kością efektywności swojego dowódcy, wygrywa wyższy wynik. wygrywający aktywuje tyle jednostek ile wynosi różnica w wynikach rzutu
3) Aktywacja jednostek - aktywuj jednostkę i wykonaj jej rozkaz. Aby wykonać rozkaz wybierz jednostkę, ujawnij jej żeton z rozkazem i wykonaj go wszystkimi bojownikami danego oddziału.

(powtarzaj fazy 2 i 4 do momentu w którym wszystkie żetony rozkazów zostaną odsłonięte i wykonane)

4) Sprawdź warunki zwycięstwa, określ zmiany w efektywności (jeśli jakieś są) i przygotuj się na następną turę


Rozkazy


Wersja demonstracyjna zawiera dwa przykładowe rozkazy które mogą wykonywać nasze jednostki:

Advance - Wykonaj ruch i pojedynczy strzał (w dowolnej kolejności). Bojownicy z tej samej jednostki muszą skończyć ruch w odległości 2" od siebie (nie jest określone czy mogą tworzyć "łańcuchy").

Fire for effect - Jednostka może wystrzelić, ze wszystkich zamontowanych dział z modyfikatorem +1 do typu kości (czyli k4 zamienia się w k6).


Ruch


Zasady podstawowe to po prostu przesuwanie jednostek do maksymalnej wartości podanej na karcie, zasady zaawansowane zawierają takie rzeczy jak wpływ terenu czy unieruchomienie i rozkazy które mogą zmieniać wartości ruchu.

Ostrzał


Każdy bojownik z oddziału może raz na rundę wystrzelić ze wszystkich swoich broni, każdy atak rozpatrzony jest za pomocą rzutu 3 kośćmi odpowiadających:
aktualnej efektywności jednostki,
umiejętności celowania
i kości przypisanej do danej broni.

Nie ma żadnych dodatkowych rzutów na trafienie i pancerz więc powinno to przyśpieszyć rozgrywkę

Jak cała procedura przebiega:

  • Atakujący wyznacza który bojownik strzela z której broni do kogo (z tego co rozumiem, należy skupić ogień na elementach jednego oddziału)
  • Za każdego bojownika (?)  wykonywany jest rzut trzema kośćmi (wymienionymi powyżej) [Czy rzucamy raz za celowanie i efektywność i dorzucamy za każdą broń?], wyniki są sumowane i jeśli suma przekracza wartość uniku celu to zostaje on trafiony.
Jeśli cel zostanie trafiony należy sprawdzić obrażenia zadawane przez daną broń, skonsultować je z tabelą obrażeń danej jednostki (dostępna na karcie) i natychmiast zastosować. Niektóre wyniki dotyczą całego oddziału (stres) inne dotyczą poszczególnych jednostek (unieruchomiony, uszkodzona broń)



W ciekawy sposób rozwiązane zostało sprawdzanie obrażeń, do obliczeń używa się wykonanego wcześniej rzutu na atak (odpada konieczność wykonywania dodatkowych rzutów a po nabraniu pewnej wprawy zapewne od razu będzie można łatwo przewidzieć wynik). W zależności od klasy (w demie występują 3) stosujemy różne algorytmy obliczania jej efektywności np:

Broń klasy niskiej (Low) wybiera  najniższy rzut (jeśli najniższy rzut występuje więcej niż raz sumuje się je czyli :

  • Dla rzutu 1,5,5 broń low może i trafi ale zada 1 damage który po konsultacji z tabelą zapewne będzie oznaczać niegroźne zarysowanie pancerza
  • Dla rzutu 2,2,5 wynik będzie wynosił 4
  • Dla rzutu 2,2,2 wynik będzie wynosił 6
Ciekawy mechanizm który zmniejszy ilość rzutów i teoretycznie przyśpieszy rozgrywkę. W praktyce jednak czy konieczność podglądania rzeczy w tabelach nie spowolni jej?

Po konsultacji z tabelą obrażeń naszej jednostce mogą przytrafić się następujące złe rzeczy:

  • Stres
  • Bojownik zniszczony
  • Unieruchomiony
  • Wyciek paliwa - przy drugim wyniku wycieku traktować jak zniszczony
  • Broń zniszczona - jedna z kilku, ustalana rzutem kością


Broń sprzężona

Jeśli jakaś broń występuje w ilości większej niż 1 można z niej strzelać na dwa sposoby. Pierwszy (normalny) oddajemy strzał za każdą ilość broni, drugi oznacza że zamiast oddawać bezpośredni strzał z danej broni można zwiększyć szanse trafienia sprzęgając ją. Jak taka procedura przebiega:

załóżmy, że mamy 4 karabiny maszynowe o sile K4, możemy albo oddać 4 strzały z siłą K4 albo sprzęgnąć je ze sobą i zwiększyć ich kość strzału(1 broń sprzęgnięta to 1 klasa kości wyżej, maksymalnie K12). Oznacza to że zamiast strzelać 4 razy z siłą K4 możemy oddać jeden strzał z siłą K12. Nie jest to napisane wprost ale wydaje się być logiczne, że mogli byśmy również oddać 2 strzały z siłą K6.


Podsumowując:

Demo nie jest zbyt obszerne i nie pokazuje zbyt wiele, ale pozwala wyczuć na czym gra będzie polegać. Z jednej strony czuję niedosyt, treści było znacząco za mało a rozgrywanie gry demo w której mam 3 oddziały które mogą wykonać ruch i strzał (lub strzał i ruch) albo po prostu strzał według mnie nie ma większego sensu.

Mimo to jestem dość mocno nakręcony na ten system, dużym plusem jest fakt, że mogę spokojnie wykorzystywać jednostki które już mam (a mam tego sporo). System dowódców zapowiada się na prawdę fajnie a i odejście od standardowych k6 mimo iż wiąże się z dodatkowym kostkowym wydatkiem wygląda dość obiecująco.

Na stronie kampanii zamieszczono dużo filmików objaśniających pewne aspekty nie poruszone w wersji demo, zdecydowanie zachęcam do zapoznania się z nimi!

Comments

  1. Na pierwszy rzut oka wygląda ciekawie. I fakt, taka rozgrywka, jak w demie, nie ma najmniejszego sensu.
    Jedno, co mnie przyciąga (lub odpycha) do systemu, to figurki. A gdy ich nie ma, to dla mnie jest trochę łyso. No, ale zobaczymy, przetestujemy.

    ReplyDelete
    Replies
    1. Mnie możliwość wykorzystania dowolnych figurek akurat bardzo odpowiada, mam już ich bardzo dużo i cieszy, że będę mógł je wykorzystać.

      Delete

Post a Comment