29 gru 2014

Blogowe podsumowanie roku 2014

Postanowiłem przygotować małe blogowe podsumowanie 2014 roku. Z każdego miesiąca wybrałem jeden wpis który uważam za najważniejszy i krótko opisać dlaczego ten a nie inne. Potraktuję to jako motywację na nowy rok!

Styczeń:

Styczeń obfitował aż 7 wpisami więc konkurencja była sroga, ostatecznie postanowiłem wybrać


Jest to moja trzecia 'prawie' skończona armia do Epica i troszkę wstyd się przyznać ale od Stycznia w jej stanie nie zmieniło się praktycznie nic. Jednostki były używane jako proxy  ale nie miałem jeszcze okazji rozegrać nimi żadnej bitwy (aczkolwiek zabrałem pełną armię na Pyrkon gdyby ilość chętnych graczy okazała się za duża na 2 armie).

Luty:

W lutym zbyt dużego wyboru nie miałem gdyż na blogu pojawił się tylko jeden wpis:


Projekt ten chodził mi po głowie przez baaaardzo długi czas, nie wykonywałem go w zasadzie tylko dlatego, że nie chciałem nawet zaczynać zalążku kolejnej armii której i tak nie skończę. Niemniej jednak któregoś wieczoru uległem pokusie, skleiłem machinę i nawet ją pomalowałem ;).

Marzec:

W marcu wybór był oczywisty:


Druga wizyta na imprezie, tym razem organizowałem dwa punkty programu z których jestem dość zadowolony. Dodatkowo zostałem mistrzem Polski w turnieju Full Thrust'a oraz wicemistrzem w turnieju Battletecha!


Kwiecień:

Patrząc wstecz Kwiecień był miesiącem "normalnym" ani zbyt przebojowym ani zbyt nudnym. Według bloga udało mi się rozegrać tylko jedną rozgrywkę i to właśnie ona trafia do podsumowania



Pierwsza i jak na razie jedyna rozgrywka w Stargrunt'a. System ciekawy ale chyba prostszy jest GruntZ.

Maj:

Maj jest miesiącem skrzywdzonym ponieważ to w nim opublikowałem swoje drugie próby rzeźbiarstwa



Takiej traumy w tym roku nie doświadczył chyba żaden miesiąc więc poświęćmy 3 sekundy ciszy w solidarności z nim.

Czerwiec:

Bardzo aktywny miesiąc  największym osiągnięciem były tereny



Dobry teren nie jest zły a im więcej tym lepiej.

Lipiec:

Lipiec był miesiącem wyjątkowym. To właśnie w nim udało mi się po raz pierwszy wygrać w Chwaty i to z nie byle kim tylko samym kolegą Skoblem!



Sierpień:

W  sierpniu opublikowałem pierwszą z trzech części relacji z pierwszego Łódzkiego zlotu Battletech'a.




Bardzo dobra zapadająca w pamięć impreza, wspaniałe towarzystwo i  wymagający przeciwnicy. Jeśli zostanie powtórzona zrobię wszystko co będę mógł by się na niej pojawić.

Wrzesień:

Miesiąc najpracowitszy w tym roku zaowocował aż ośmioma postami. Konkurencja była bardzo duża ale po kilkusekundowych rozważaniach zdecydowałem się na:



Ogromna bitwa z mega dużą liczbą jednostek. Bardzo wymagający przeciwnicy, wspaniali towarzysze broni mój zwycięski plan i zdrowa dawka krsztytytyu o pierwszej w nocy!

Październik:

Czas zakończenia pierwszego konkursu malarskiego forum wydziedziczonych. 



Brałem udział w dwóch kategoriach ale sądzę, że lepiej udał mi się Urbanmech głównie ze względu na (prawie) dobry jewling kokpitu!

Listopad:

Listopad to wzbogacenie bloga o nowy element wystroju którym było



Grudzień:

Recenzja Dodatku do PMC 2640 i dyskusja z Panem Marcinem Gerkowiczem "dlaczego tak a nie inaczej" jest absolutnym grudniowym hitem


Rok 2014 był pełen "pierwszych razów", pierwszy konkurs, pierwszy Łódzki zlot,  pierwsze miejsce w turnieju Full ~Thrust'a, pierwszy raz wyszedłem z eliminacji w turnieju Battletech'a i to z klasą bo w pierwszym meczu pokonałem zeszłorocznego mistrza Ryo :). Oby Rok 2015 okazał się równie dobry co mijający 2014. Życzę tego zarówno sobie jak i wam moi drodzy czytelnicy. 

Szczęśliwego nowego roku!

23 gru 2014

How to Paint - Ork Bad Moons vehicles

Kupiłem sobie dzisiaj nową farbę (Vallejo - Prussian Blue) i nie mogłem się powstrzymać aby jej nie wypróbować

I bought a new paint today (Vallejo - Prussian Blue) and just had to try it out.

Biały podkład / White undercoat

Bubonic brown

Metalowe elementy Vallejo Black, ozdoby Vallejo Prussian Blue /
Metal elements Vallejo Black, addon Vallejo Prussian Blue

Drybrush Vallejo Gunmetal metal

Drybrush Vallejo Gunmetal metal

Wash Badab Black

Wash Badab Black
Gdy wszystko wyschnie pokrywamy lakierem i gotowe!
Szybki prosty sposób na orcze pojazdy

Once everything is dry put some varnish and you are done!
A quick and easy way  to paint ork vehicles!

15 gru 2014

Figurkowy karnawał blogowy

Za namową Borsuka podłączam się pod figurkowy karnawał blogowy którego aktualnej edycji przewodzi Maniex






Aktualnym tematem jest: Motywacja,


zróbmy tego posta porządnie i zacznijmy od zdefiniowania o czym tak właściwie będę pisał:

motywacja
1. «to, co powoduje podjęcie jakichś działań lub decyzji»
2. «uzasadnienie czyichś działań lub decyzji»
Za: http://sjp.pwn.pl/sjp/motywacja;2568523.html


Zanim zacznę się jednak rozwodzić nad motywacjami pragnę zaznaczyć dwa fakty niezbędne do zrozumienia mojego podejścia do sprawy.

1)  Na pierwszym miejscu mojej modelarskiej hierarchii ważności (na szczęście) stoi GRANIE, nie kolekcjonuję modeli (tylko) dlatego, że są ładne i nie zabijam ludzi dlatego, że wystawili do bitwy oddziały niepomalowane / z nieodpowiednich okresów historycznych  / proxy. Dla mnie najważniejsza jest rozgrywka!

2) Z "modelarskiej" perspektywy wargamingu najbardziej lubię modele scratch-build'owai ć. Nie cierpię ich przygotowywać do malowania a sam proces malowania jest dla mnie po prostu makabrą (nie lubię bo nie umiem, nie umiem bo nie lubię; takie błędne koło ;).


Miejsce: 5
Tworzenie bloga - czasami motywuje, czasami demotywuje  jest to liniowo zależne od ilości czasu którą muszę przeznaczyć na stworzenie posta i ilości ludzi którzy go przeczytają. Jeszcze nie zdarzyło mi się abym zrobił w wargamingu coś tylko na potrzeby bloga, chyba jestem na to zbyt praktyczny ...

Miejsce: 4
Konkursy - dotychczas brałem udział tylko w jednym więc ciężko o dobrą ocenę ale na podstawie stosunkowo świeżych doświadczeń mogę spokojnie powiedzieć, że motywacja z nich płynąca dupy nie urywa :D. Być może gdybym faktycznie walczył o wygraną (a nie brał udział jako zapchajdziura) wtedy sytuacja wyglądała by zupełnie inaczej...

Miejsce: 3
Zasady - Lubię czytać zasady do nowych systemów (im krótsze tym lepsze!) i po lekturze niektórych z nich zdarzyło mi się stworzyć ciekawe projekty np:
po lekturze FT light tak się na system nakręciłem, że od razu usiadłem i z wyprasek stworzyłem dwie lustrzane floty aby rozegrać starcie z kolegą Rzepą (pozdrawiam Rzepe choć pewnie nigdy tego nie przeczyta :)! )
Po lekturze pz8 namówiłem Borsuka na rozgrywkę która stała się wstępem do multi-systemowej kampanii

Miejsce: 2
Tworzenie - Jak wspominałem na początku moim motywatorem jest również tworzenie modeli. Już kilkukrotnie zdarzyło się by pomysł na figurkę wpadł mi do głowy i mimo usilnych prób zarzucenia go (na cholerę mi ten czołg skoro nie mam (i nie planuję mieć) żadnych jednostek tej frakcji/w tej skali) koniec końców muszę się poddać i figurkę stworzyć ( tak powstał między innymi Death Wheel i cała kolekcja 3mm) Nauczyłem się już, że z natchnieniem się nie wygra, a w sumie to nawet walczyć nie warto.

Miejsce: 1
Imprezy - Ogromnym motywatorem są imprezy masowe na których organizuję punkty programowe (patrz Pyrkon i po części ŁPG). W życiu nie malowałem figurek tak szybko i w takich ilościach jak na pierwszy Pyrkon :D. Dzięki temu jednemu wydarzeniu dysponuje (dobrze?) pomalowanymi trzonami dwóch armii do Epica które teraz mogę spokojnie rozwijać i modyfikować w zależności od mojego "widzi mi się". Pomalowanie tego całego tałatajstwa zajęło mi ponad 20 godzin ale plony zgarniam do dziś ;). 

Ma to niestety również swoje minusy. Mam kilka(naście?) modeli które leżą w pudełkach i zbierają kurz ponieważ (mimo pierwotnych zamiarów) nigdy ich nie użyłem. Przygotowując rozpiski do bitew zawsze staram się dorzucić jakiś nowy akcent jednak niektóre oddziały po prostu nie wpasowują się do wizji i zalegają na półkach.

Podsumowując, dla mnie największą motywację stanowi po prostu granie. Można by rzec, że po każdej rozegranej bitwie (w dowolny system) przez następne kilka dni odczuwam pewnego rodzaju "nakręcenie" aby coś w nim zrobić. Czy to pomalować jakiś oddział/delikwenta  który sprawował się wyjątkowo dobrze w danej rozgrywce (tak, mam tendencję do malowania tych którzy się dobrze sprawują :P). Czy to dorobić (w przypadku 6mm) jednostki które mogły by wzbogacić moją armię.Najwięcej jednostek zrobiłem/pomalowałem w przypływie "natchnienia" w przeciągu tygodnia od rozegranej bitwy, gdy jej wpływ jest jeszcze "we krwi". 

Żeby chociaż minimalnie trzymać się formuły jako sposób na motywację polecam grać często i gęsto najlepiej w ramach eventów na dużych konwentach :)

2 gru 2014

PMC 2640 - Hell on Echidna pierwsze wrażenia



Tytułem wprowadzenia ...

Jakiś czas temu, w zakamarkach Polskiego internetu zamieszczono darmową próbkę zasad (będącą zarazem darmowym rozszerzeniem) do systemu PCM 2640.
Pewnie nikt z was nie pamięta mojej wypowiedzi (na martwym już forum solaris7) na temat systemu PCM 2640. Ja kopii też niestety nie mam a szkoda bo chętnie bym ją tutaj zamieścił.

Bardzo nie przypadło mi do gustu to jak autor promował system i sam fakt, że w gruncie rzeczy decydując się na kupno dokonywał bym zakupu kota w worku koniec końców nie było tragedii gdyż dzięki mojej negatywnej wypowiedzi (a przynajmniej tak lubię sobie powtarzać) uchylony został rąbek tajemnicy.

Od tamtego czasu o systemie nie dowiedziałem się niczego nowego ale wieści o darmowej próbce zmieniły moje nastawienie na bardziej pozytywne, postanowiłem sobie nawet, że jeśli to co przeczytam przypadnie mi do gustu kupię pełen podręcznik ( w jakiej nieokreślonej najbliższej przyszłości).

Tutaj jest link do strony wydawcy, na niej znajdziecie bezpośredni link do dokumentu  o którym mowa poniżej.

Sprostowanie ...

Opis ten będzie zbiorem luźnych myśli i pierwszego co mi przyjdzie do głowy po przeczytaniu.
Jeśli ktoś po przeczytaniu odniesie wrażenie, że jest on zbyt pozytywny/negatywny to proszę pamiętać że jest to tylko i wyłącznie osobista opinia autora czyli mnie ;).

Tekst ten tworzony jest zgodnie z kolejnością czytania opisywanego podręcznika, niektóre fragmenty mogą zostać pominięte więc proszę być przygotowanym na "skoki". Zalecam czytanie opisu równolegle do czytania podręcznika aby dokładniej zrozumieć "co autor miał na myśli".

Właściwa recenzja ...

Dodatek rozpoczyna krótki wstęp fabularny, przedstawia on tło historyczne miejsca akcji w prosty szybki i przyjemny sposób. Następnie mamy opis czego będziemy potrzebować do gry i podstawy przebiegu rozgrywki. W tym miejscu pojawiają się dwie zasady specjalne o których Autor wspominał przed wydaniem systemu.

Pierwsza z nich to "overwhelming numbers". Tak jak wypominałem w (nieistniejącej już niestety) obszerniejszej recenzji zasada ta (wbrew temu co mówi autor) nie jest niczym nowym, wymyślili ją w Battletechu ponad 25 lat temu :P
W moim mniemaniu jest to zasada działająca na korzyść osoby z mniejszą liczbą oddziałów ponieważ ogranicza przewagę jaką daje duża liczebność. Czy jest to zasada dobra? Ciężko powiedzieć. W Battletechu się sprawdza ale po pierwsze Battletech jest systemem skimrishowym (moim zdaniem). Po drugie wszystkie jednostki strzelają jednocześnie już po wykonaniu ruchów (nie da się wyeliminować jednostki w taki sposób aby nie miała możliwości strzału w turze w której spada).

Druga to "Suppression". Mechanizm bardzo podobny do Epicowych Blast markerów. W Epicu Blast markery sprawdzają się bardzo dobrze, jak wychodzi to w PCM będę musiał dopiero sprawdzić ale jestem pozytywnie nastawiony. Symulują one zmęczenie/panikę i sprawiają, że nasze oddziały wydają się bardziej "ludzkie".

Jednostki jak w każdej grze mają przypisane odpowiednie statystyki, jak ten system się sprawdza napiszę jak zagram ale na pierwszy rzut oka "ani ziębi, ani parzy". Na pewno radosną wiadomością dla niektórych (a smutną dla innych w tym i mnie) będzie brak podziału punktowego oddziałów. Zamiast tego jednostki podzielone są one na progi od 1 do 5 w klasyfikacji szkolnej ( 1 najgorzej, 5 najlepiej).

Suppression (przygniecenie)
Przy każdej stresogennej sytuacji (ostrzelanie, straty itp) oddział zgarnia punkty przygniecenia, gdy ma ich tyle co jego liczebność jest przygnieciony, gdy 2x więcej ucieka w kierunku przyjaznej krawędzi gdy 3x więcej są usuwane z gry (jak to się ma do kampanii? Czy jednostka umiera czy po prostu ucieka automatycznie)?

Jednostek przygniecionych nie da się aktywować, można tylko przegrupowywać. W sumie logiczne.

Koherencja
Tutaj trochę pohejtuje. Odległość między członkami oddziału musi wynosić co najwyżej 1" i co najmniej 1" od innych oddziałów (wrogich i przyjaznych) 2,5cm to trochę mało, oddziały będą gęsto zapakowane. Gdy dodamy do tego jeszcze drugie ograniczenie : odległość między dwoma najodleglejszymi jednostkami z tego samego oddziału nie może przekraczać 6" (ok 18cm) sytuacja zagęszcza się jeszcze bardziej. Nie wiem jak jest z dostępnością broni używającej do strzelania znaczników obszarowych ale takowe będą zgarniać spore żniwo wśród oddziałów. Zwłaszcza posiadających ponad 6 ludzi.

Faza początkowa wyjaśnia moje wcześniejsze dywagacje odnośnie usunięcia z gry. Jednostki tak usunięte liczą się jakby uciekły z pola bitwy. Można by to wykorzystać w kampanii np obniżając na stałe współczynnik morale danej jednostki

Ruch
Jednostka może się poruszyć tyle ile ma ruchu +2". Trochę dziwne rozwiązanie, nie lepiej było by sprawić by jednostka zawsze mogła poruszyć się ruszyć minimum 2" i dodać te 2" do bazowych wartości? Jestem pewien że nie raz nie dwa ludzie po prostu zapomną o tych dodatkowych 2".

Strzelanie
K10 + modyfikatory vs obrona celu. Proste i przystępne

Czyste 0 zawsze pudłuje czyste 9 zawsze trafia i zadaje co najmniej 1 ranę

za każdy punkt z (K10 + modyfikatory) który przekroczy obronę celu cel otrzymuje trafienie, każde trafienie jest rozpatrywane przez rzut k6 w tabeli 1 - nic, 2-5 dodaj 1 suppression, 6 - jeden model umiera.

Prosty system bez rzucania na dodatkowe pancerze, brzmi całkiem przyjemnie.

Crossfire
jeśli w jednej turze do jednego celu strzela więcej niż jeden oddział to drugi oddział ma +2 do ataku (łatwiej trafić) i zabija na 5-6 a nie na 6. Wreszcie łączenie ataków ma większy sens, bardzo podoba mi się ta zasada (czy jest grywalna to już inna dyskusja)


Auxilary weapons
Nie wiem czy się przyda ale fakt, że ktoś wziął pod uwagę, że pistolety przy pasie figurki nie są tylko dla lepszego wyglądu modeli jest miłym urozmaiceniem.

Assault
bardzo podobne do strzelania tylko modyfikatory i tabelka z ranami jest inna, według mnie bardzo dobry kierunek postępowania. To co nie przypadło mi do gustu to fakt, że ataki wręcz nie są przeprowadzane równocześnie najpierw walczy atakujący, obrońca przyjmuje baty i dopiero potem oddaje. Jestem przyzwyczajony do rozgrywania walki wręcz równoczesnie i taka sekwencyjność jakoś do mnie nie przemawia. Było na plus, było na minus to teraz neutralnie assault jest kontynuowany do momentu złamania się którejś ze stron (lub zniszczona w przypadku pojazdu) rozwiązanie podobne jak w Epicu ale tutaj spodziewałem się raczej związania walką do następnej tury. Jak się to sprawdza trzeba będzie sprawdzić. Na koniec informacja, assaultowanie złamanego oddziału równa się jego automatycznemu zniszczeniu, to nie przypadło mi do gustu. Rozumiem, że koleś ucieka bo nie ma siły psychicznej by kontynuować walkę ale jeśli biegnie na mnie koleś z bagnetem i nie mam jak się ukryć no to starał bym się stawiać jakikolwiek opór a nie kłaść się na ziemi i dać się zabić.

Po ruszeniu wszystkich nie złamanych jednostek poruszają się jednostki złamane, dobre rozwiązanie pozwalające na uniknięcie "wsiąkania inicjatywy" (ruszam najpierw tym co jest "zbędne" a dopiero po chwili tym co "ważne")

Jednostki złamane i uciekające poruszają się w stronę najbliższej przyjaznej krawędzi, jeśli po drodze mają możliwość skorzystania z terenu który zwiększy ich bonus obronny, zrobią to.


Pojazdy
Nie ma rozróżnienia na typy pojazdów? Wiemy tylko że jest to pojazd lądowy który musi mieć jasno wyznaczony przód?

Parametry pojazdów są takie same ale: obok punktów ruchu wypisane są koszty skręcania morale zastąpione jest strukturą.

Nie można mieć więcej niż 3 pojazdy na poziom priorytetu - co to jest poziom priorytetu?
Przy priorytecie 1 nie można używać pojazdów z progu większego niż próg bitwy

Pojazdy z poziomów III-V mogą niszczyć teren który da się zniszczyć wjeżdżając w niego - fajna sprawa.

Pojazdy nigdy nie otrzymują bonusów z terenu - to mi się nie podoba, przecież pojazd może stać za górką która zasłania go w 70%
Na pojazdy nie działa ogień krzyżowy (crossfire) - mieszane uczucia, ciężko mi się jednoznacznie określić czy to dobrze czy źle
Każdy pojazd może się sam naprawiać! Na początku tury za każdy punkt struktury rzuć k6 na 4+ naprawiony zostaje punkt struktury


Assault - pojazd nie może assaultować ale może być assaultowany. Co z pojazdami które są przeznaczone pod taranowanie piechoty/innych pojazdów? Czemu mech nie może po prostu wgnieść piechoty / pojazdu w ziemie kończynami?

Teren

Teren Liniowy: murki/barykady/drut kolczasty do 6"

Wszyscy albo nikt: jednostka może przekroczyć teren liniowy tylko jeśli wszystkie jej modele mogą go przekroczyć w tym ruchu. : "Nie przeskoczymy za ten betonowy mur który zapewni nam 100% osłonę przed nieprzyjacielem który właśnie do nas strzela bo Mietkowi nie starczy ruchu i musiał by tu zostać sam podczas gdy pozostała reszta oddziału (20 osób) tkwiła by bezpiecznie za murem"- ja to widzę tak ;)

Teren obszarowy: ruiny,las generalnie wszystko co ma jasno wytyczone granice. Jeśli blokuje LOS to jednostki przebywające w środku są niewidoczne (i nie widzą nic poza) jeśli są głębiej niż 2" od krawędzi. Oddziały przebywające w tym samym elemencie terenu widzą się jeśli są w odległości 8" lub mniej

Jedną noga w grobie: jeśli jedna jednostka zajmuje więcej niż jeden element terenu np: kilku jest w lesie a kilku w terenie otwartym to mają negatywne konsekwencje obu, czyli dla podanego przykładu: dla celu obrony przed strzelaniem liczą się tak jakby byli w otwartym terenie (mimo, że kilku jest wśród drzew) dla celu ruchu liczą się tak jakby byli wśród drzew (mimo, że kilku nie jest). O ile ruch jest dla mnie normalną i oczywistą sprawą o tyle rozwiązanie strzelania dużo lepiej przedstawione jest w ... oczywiście, że Epicu ;)
Atakujący wybiera czy strzela do całego oddziału, wtedy cały oddział otrzymuje trafienia ale cały ma też bonus z terenu albo atakuje tylko tych poza terenem, wtedy może zabić tylko tych poza terenem ale jego cele nie mają bonusu obronnego z terenu.

Budynki

Według mechaniki gry budynki to wszystkie małe struktury które mogą być okupowane przez jednostki: szopy, domu, bunkry. Każda jednostka w odległości 4" od budynku może go zająć, jednostki które już są w budynku mogą go opuścić i ustawić się w odległości 4" od niego. Wchodzenie i wychodzenie z budynku to akcja specjalna. Każdy budynek może być zajęty przez tylko jeden oddział na raz. Jednostka w budynku może albo z niego strzelać albo go opuścić. Z budynku można strzelać w dowolnym kierunku chyba, że konstrukcja budynku wyraźnie tego zabrania. Wszelkie zasięgi mierzone są od ścian budynku. Jednostki w budynku nie podlegają zasadom ognia krzyżowego. Standardowe budynki mają obronę 14 i mogą zostać zniszczone niszczycielskimi brońmi. Gdy budynek zostanie zniszczony należy go zamienić na odpowiednie zgliszcza. Gdy jednostka w budynku jest szturmowana atakujący liczy odległość do ścian budynku. Jeśli obrońca przegra atakujący zajmuje jego miejsce a obrońca wycofuje się 1" od budynku. w innym wypadku atakujący wycofuje się 1"

Modyfikatory terenu:
teren może dawać jednostkom następujące dodatnie lub ujemne modyfikatory
kara do ruchu 1" do ruchu za przekraczanie terenu liniowego (2" dla pojazdów)
bonus +2 do strzelania - bo można się wygodnie w okopie ułożyć i mniej odrzut przeszkadza?
bonus obronny +2 (tylko przeciw strzelaniu)

Dalej przedstawione są różne przykłady danego typu terenu wraz z ich zasadami, nic nad czym warto się rozwodzić ;)

Zasada szachowa -  jeśli duży teren zawiera w sobie mały teren używa się tylko zasad małego terenu np: jeśli oddział znajduje się w lesie który usytuowany jest na szczycie góry to liczą się tylko modyfikatory lasu.


Przygotowanie do Bitwy

Przed bitwa gracze powinni wybrać jej poziom i wielkość. Poziom określa jak silne jednostki mogą brać w niej udział i jak dużo można ich wystawić.
W tym podręczniku gracze powinni robić tylko armie poziomu 2.
Następnie mamy opisane wielkości stołu w zależności od wielkości bitwy generalnie zaczynamy od 4'x4' dla poziomu 1 i 2 i zwiększamy o 2' (w jedną stronę) co poziom (dążąc do kwadratu).
Ilość jednostek jakie możemy wystawić to 6 x poziom bitwy.

Jak zbudować armię podpowiada nam tabela zamieszczona poniżej. Na koniec mamy generator terenu, przykładowe scenariusze, kilka zdolności specjalnych przykładowe jednostki z których możemy złożyć swoje armie i opis dwóch bonusowych typów jednostek nomadów i technicali.

Całość czyta się szybko i przyjemnie, zasady wydają się proste. Trzeba je będzie kiedyś wypróbować.