2 gru 2014

PMC 2640 - Hell on Echidna pierwsze wrażenia



Tytułem wprowadzenia ...

Jakiś czas temu, w zakamarkach Polskiego internetu zamieszczono darmową próbkę zasad (będącą zarazem darmowym rozszerzeniem) do systemu PCM 2640.
Pewnie nikt z was nie pamięta mojej wypowiedzi (na martwym już forum solaris7) na temat systemu PCM 2640. Ja kopii też niestety nie mam a szkoda bo chętnie bym ją tutaj zamieścił.

Bardzo nie przypadło mi do gustu to jak autor promował system i sam fakt, że w gruncie rzeczy decydując się na kupno dokonywał bym zakupu kota w worku koniec końców nie było tragedii gdyż dzięki mojej negatywnej wypowiedzi (a przynajmniej tak lubię sobie powtarzać) uchylony został rąbek tajemnicy.

Od tamtego czasu o systemie nie dowiedziałem się niczego nowego ale wieści o darmowej próbce zmieniły moje nastawienie na bardziej pozytywne, postanowiłem sobie nawet, że jeśli to co przeczytam przypadnie mi do gustu kupię pełen podręcznik ( w jakiej nieokreślonej najbliższej przyszłości).

Tutaj jest link do strony wydawcy, na niej znajdziecie bezpośredni link do dokumentu  o którym mowa poniżej.

Sprostowanie ...

Opis ten będzie zbiorem luźnych myśli i pierwszego co mi przyjdzie do głowy po przeczytaniu.
Jeśli ktoś po przeczytaniu odniesie wrażenie, że jest on zbyt pozytywny/negatywny to proszę pamiętać że jest to tylko i wyłącznie osobista opinia autora czyli mnie ;).

Tekst ten tworzony jest zgodnie z kolejnością czytania opisywanego podręcznika, niektóre fragmenty mogą zostać pominięte więc proszę być przygotowanym na "skoki". Zalecam czytanie opisu równolegle do czytania podręcznika aby dokładniej zrozumieć "co autor miał na myśli".

Właściwa recenzja ...

Dodatek rozpoczyna krótki wstęp fabularny, przedstawia on tło historyczne miejsca akcji w prosty szybki i przyjemny sposób. Następnie mamy opis czego będziemy potrzebować do gry i podstawy przebiegu rozgrywki. W tym miejscu pojawiają się dwie zasady specjalne o których Autor wspominał przed wydaniem systemu.

Pierwsza z nich to "overwhelming numbers". Tak jak wypominałem w (nieistniejącej już niestety) obszerniejszej recenzji zasada ta (wbrew temu co mówi autor) nie jest niczym nowym, wymyślili ją w Battletechu ponad 25 lat temu :P
W moim mniemaniu jest to zasada działająca na korzyść osoby z mniejszą liczbą oddziałów ponieważ ogranicza przewagę jaką daje duża liczebność. Czy jest to zasada dobra? Ciężko powiedzieć. W Battletechu się sprawdza ale po pierwsze Battletech jest systemem skimrishowym (moim zdaniem). Po drugie wszystkie jednostki strzelają jednocześnie już po wykonaniu ruchów (nie da się wyeliminować jednostki w taki sposób aby nie miała możliwości strzału w turze w której spada).

Druga to "Suppression". Mechanizm bardzo podobny do Epicowych Blast markerów. W Epicu Blast markery sprawdzają się bardzo dobrze, jak wychodzi to w PCM będę musiał dopiero sprawdzić ale jestem pozytywnie nastawiony. Symulują one zmęczenie/panikę i sprawiają, że nasze oddziały wydają się bardziej "ludzkie".

Jednostki jak w każdej grze mają przypisane odpowiednie statystyki, jak ten system się sprawdza napiszę jak zagram ale na pierwszy rzut oka "ani ziębi, ani parzy". Na pewno radosną wiadomością dla niektórych (a smutną dla innych w tym i mnie) będzie brak podziału punktowego oddziałów. Zamiast tego jednostki podzielone są one na progi od 1 do 5 w klasyfikacji szkolnej ( 1 najgorzej, 5 najlepiej).

Suppression (przygniecenie)
Przy każdej stresogennej sytuacji (ostrzelanie, straty itp) oddział zgarnia punkty przygniecenia, gdy ma ich tyle co jego liczebność jest przygnieciony, gdy 2x więcej ucieka w kierunku przyjaznej krawędzi gdy 3x więcej są usuwane z gry (jak to się ma do kampanii? Czy jednostka umiera czy po prostu ucieka automatycznie)?

Jednostek przygniecionych nie da się aktywować, można tylko przegrupowywać. W sumie logiczne.

Koherencja
Tutaj trochę pohejtuje. Odległość między członkami oddziału musi wynosić co najwyżej 1" i co najmniej 1" od innych oddziałów (wrogich i przyjaznych) 2,5cm to trochę mało, oddziały będą gęsto zapakowane. Gdy dodamy do tego jeszcze drugie ograniczenie : odległość między dwoma najodleglejszymi jednostkami z tego samego oddziału nie może przekraczać 6" (ok 18cm) sytuacja zagęszcza się jeszcze bardziej. Nie wiem jak jest z dostępnością broni używającej do strzelania znaczników obszarowych ale takowe będą zgarniać spore żniwo wśród oddziałów. Zwłaszcza posiadających ponad 6 ludzi.

Faza początkowa wyjaśnia moje wcześniejsze dywagacje odnośnie usunięcia z gry. Jednostki tak usunięte liczą się jakby uciekły z pola bitwy. Można by to wykorzystać w kampanii np obniżając na stałe współczynnik morale danej jednostki

Ruch
Jednostka może się poruszyć tyle ile ma ruchu +2". Trochę dziwne rozwiązanie, nie lepiej było by sprawić by jednostka zawsze mogła poruszyć się ruszyć minimum 2" i dodać te 2" do bazowych wartości? Jestem pewien że nie raz nie dwa ludzie po prostu zapomną o tych dodatkowych 2".

Strzelanie
K10 + modyfikatory vs obrona celu. Proste i przystępne

Czyste 0 zawsze pudłuje czyste 9 zawsze trafia i zadaje co najmniej 1 ranę

za każdy punkt z (K10 + modyfikatory) który przekroczy obronę celu cel otrzymuje trafienie, każde trafienie jest rozpatrywane przez rzut k6 w tabeli 1 - nic, 2-5 dodaj 1 suppression, 6 - jeden model umiera.

Prosty system bez rzucania na dodatkowe pancerze, brzmi całkiem przyjemnie.

Crossfire
jeśli w jednej turze do jednego celu strzela więcej niż jeden oddział to drugi oddział ma +2 do ataku (łatwiej trafić) i zabija na 5-6 a nie na 6. Wreszcie łączenie ataków ma większy sens, bardzo podoba mi się ta zasada (czy jest grywalna to już inna dyskusja)


Auxilary weapons
Nie wiem czy się przyda ale fakt, że ktoś wziął pod uwagę, że pistolety przy pasie figurki nie są tylko dla lepszego wyglądu modeli jest miłym urozmaiceniem.

Assault
bardzo podobne do strzelania tylko modyfikatory i tabelka z ranami jest inna, według mnie bardzo dobry kierunek postępowania. To co nie przypadło mi do gustu to fakt, że ataki wręcz nie są przeprowadzane równocześnie najpierw walczy atakujący, obrońca przyjmuje baty i dopiero potem oddaje. Jestem przyzwyczajony do rozgrywania walki wręcz równoczesnie i taka sekwencyjność jakoś do mnie nie przemawia. Było na plus, było na minus to teraz neutralnie assault jest kontynuowany do momentu złamania się którejś ze stron (lub zniszczona w przypadku pojazdu) rozwiązanie podobne jak w Epicu ale tutaj spodziewałem się raczej związania walką do następnej tury. Jak się to sprawdza trzeba będzie sprawdzić. Na koniec informacja, assaultowanie złamanego oddziału równa się jego automatycznemu zniszczeniu, to nie przypadło mi do gustu. Rozumiem, że koleś ucieka bo nie ma siły psychicznej by kontynuować walkę ale jeśli biegnie na mnie koleś z bagnetem i nie mam jak się ukryć no to starał bym się stawiać jakikolwiek opór a nie kłaść się na ziemi i dać się zabić.

Po ruszeniu wszystkich nie złamanych jednostek poruszają się jednostki złamane, dobre rozwiązanie pozwalające na uniknięcie "wsiąkania inicjatywy" (ruszam najpierw tym co jest "zbędne" a dopiero po chwili tym co "ważne")

Jednostki złamane i uciekające poruszają się w stronę najbliższej przyjaznej krawędzi, jeśli po drodze mają możliwość skorzystania z terenu który zwiększy ich bonus obronny, zrobią to.


Pojazdy
Nie ma rozróżnienia na typy pojazdów? Wiemy tylko że jest to pojazd lądowy który musi mieć jasno wyznaczony przód?

Parametry pojazdów są takie same ale: obok punktów ruchu wypisane są koszty skręcania morale zastąpione jest strukturą.

Nie można mieć więcej niż 3 pojazdy na poziom priorytetu - co to jest poziom priorytetu?
Przy priorytecie 1 nie można używać pojazdów z progu większego niż próg bitwy

Pojazdy z poziomów III-V mogą niszczyć teren który da się zniszczyć wjeżdżając w niego - fajna sprawa.

Pojazdy nigdy nie otrzymują bonusów z terenu - to mi się nie podoba, przecież pojazd może stać za górką która zasłania go w 70%
Na pojazdy nie działa ogień krzyżowy (crossfire) - mieszane uczucia, ciężko mi się jednoznacznie określić czy to dobrze czy źle
Każdy pojazd może się sam naprawiać! Na początku tury za każdy punkt struktury rzuć k6 na 4+ naprawiony zostaje punkt struktury


Assault - pojazd nie może assaultować ale może być assaultowany. Co z pojazdami które są przeznaczone pod taranowanie piechoty/innych pojazdów? Czemu mech nie może po prostu wgnieść piechoty / pojazdu w ziemie kończynami?

Teren

Teren Liniowy: murki/barykady/drut kolczasty do 6"

Wszyscy albo nikt: jednostka może przekroczyć teren liniowy tylko jeśli wszystkie jej modele mogą go przekroczyć w tym ruchu. : "Nie przeskoczymy za ten betonowy mur który zapewni nam 100% osłonę przed nieprzyjacielem który właśnie do nas strzela bo Mietkowi nie starczy ruchu i musiał by tu zostać sam podczas gdy pozostała reszta oddziału (20 osób) tkwiła by bezpiecznie za murem"- ja to widzę tak ;)

Teren obszarowy: ruiny,las generalnie wszystko co ma jasno wytyczone granice. Jeśli blokuje LOS to jednostki przebywające w środku są niewidoczne (i nie widzą nic poza) jeśli są głębiej niż 2" od krawędzi. Oddziały przebywające w tym samym elemencie terenu widzą się jeśli są w odległości 8" lub mniej

Jedną noga w grobie: jeśli jedna jednostka zajmuje więcej niż jeden element terenu np: kilku jest w lesie a kilku w terenie otwartym to mają negatywne konsekwencje obu, czyli dla podanego przykładu: dla celu obrony przed strzelaniem liczą się tak jakby byli w otwartym terenie (mimo, że kilku jest wśród drzew) dla celu ruchu liczą się tak jakby byli wśród drzew (mimo, że kilku nie jest). O ile ruch jest dla mnie normalną i oczywistą sprawą o tyle rozwiązanie strzelania dużo lepiej przedstawione jest w ... oczywiście, że Epicu ;)
Atakujący wybiera czy strzela do całego oddziału, wtedy cały oddział otrzymuje trafienia ale cały ma też bonus z terenu albo atakuje tylko tych poza terenem, wtedy może zabić tylko tych poza terenem ale jego cele nie mają bonusu obronnego z terenu.

Budynki

Według mechaniki gry budynki to wszystkie małe struktury które mogą być okupowane przez jednostki: szopy, domu, bunkry. Każda jednostka w odległości 4" od budynku może go zająć, jednostki które już są w budynku mogą go opuścić i ustawić się w odległości 4" od niego. Wchodzenie i wychodzenie z budynku to akcja specjalna. Każdy budynek może być zajęty przez tylko jeden oddział na raz. Jednostka w budynku może albo z niego strzelać albo go opuścić. Z budynku można strzelać w dowolnym kierunku chyba, że konstrukcja budynku wyraźnie tego zabrania. Wszelkie zasięgi mierzone są od ścian budynku. Jednostki w budynku nie podlegają zasadom ognia krzyżowego. Standardowe budynki mają obronę 14 i mogą zostać zniszczone niszczycielskimi brońmi. Gdy budynek zostanie zniszczony należy go zamienić na odpowiednie zgliszcza. Gdy jednostka w budynku jest szturmowana atakujący liczy odległość do ścian budynku. Jeśli obrońca przegra atakujący zajmuje jego miejsce a obrońca wycofuje się 1" od budynku. w innym wypadku atakujący wycofuje się 1"

Modyfikatory terenu:
teren może dawać jednostkom następujące dodatnie lub ujemne modyfikatory
kara do ruchu 1" do ruchu za przekraczanie terenu liniowego (2" dla pojazdów)
bonus +2 do strzelania - bo można się wygodnie w okopie ułożyć i mniej odrzut przeszkadza?
bonus obronny +2 (tylko przeciw strzelaniu)

Dalej przedstawione są różne przykłady danego typu terenu wraz z ich zasadami, nic nad czym warto się rozwodzić ;)

Zasada szachowa -  jeśli duży teren zawiera w sobie mały teren używa się tylko zasad małego terenu np: jeśli oddział znajduje się w lesie który usytuowany jest na szczycie góry to liczą się tylko modyfikatory lasu.


Przygotowanie do Bitwy

Przed bitwa gracze powinni wybrać jej poziom i wielkość. Poziom określa jak silne jednostki mogą brać w niej udział i jak dużo można ich wystawić.
W tym podręczniku gracze powinni robić tylko armie poziomu 2.
Następnie mamy opisane wielkości stołu w zależności od wielkości bitwy generalnie zaczynamy od 4'x4' dla poziomu 1 i 2 i zwiększamy o 2' (w jedną stronę) co poziom (dążąc do kwadratu).
Ilość jednostek jakie możemy wystawić to 6 x poziom bitwy.

Jak zbudować armię podpowiada nam tabela zamieszczona poniżej. Na koniec mamy generator terenu, przykładowe scenariusze, kilka zdolności specjalnych przykładowe jednostki z których możemy złożyć swoje armie i opis dwóch bonusowych typów jednostek nomadów i technicali.

Całość czyta się szybko i przyjemnie, zasady wydają się proste. Trzeba je będzie kiedyś wypróbować.

9 komentarzy:

  1. Dobry tekst. Też się nad tym systemem zastanawiam.

    OdpowiedzUsuń
  2. Brak punktacji za oddziały według mnie na plus, pod warunkiem odpowiedniego zbilansowania armii (nie oddziałów, właśnie armii).
    "Jednostka może się poruszyć tyle ile ma ruchu +2"." zgadzam się, co najmniej dziwne.
    "assault jest kontynuowany do momentu złamania się którejś ze stron" podobnie jak rozpatrywanie abordażu w FT. Jak dla mnie plus.
    " jeśli biegnie na mnie koleś z bagnetem i nie mam jak się ukryć no to starał bym się stawiać jakikolwiek opór a nie kłaść się na ziemi i dać się zabić" pod warunkiem, że jesteś w stanie choć odrobinę logicznie myśleć, a nie jesteś ogarnięty paniką pchającą Cię jak najdalej od pola bitwy (czytaj - od zagrożenia).
    Pojazdy opisałeś nieco chaotycznie, nie za bardzo zakumałem.
    "Wszyscy albo nikt" słabo.

    OdpowiedzUsuń
  3. http://www.strategie.net.pl/viewtopic.php?f=234&t=12667&p=274213#p274213
    tu masz komentarz, jak również ogólny temat o podręczniku.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  5. To po kolei tytułem wyjaśnienia:

    Tutułem "preambuły": zasady ogólnie są pisane, aby stawiać sytuację na stole na ostrzu noża: albo coś jest, albo nie.

    Akcja "Ruch!" pozwala na ruch na maksymalną odległości "Move + 2". Czyli oddział z parametrem Move 5 rusza się DO 7".

    "Jedną nogą w grobie" - weź poprawkę na to, że po pierwsze oddziały są małe, a po drugie trafienia zawsze wchodzą w cały oddział, przy czym efekt ostrzału jest głównie psychologiczny. Wiadomo, że jak z sześciu gości czterych jest ukrytych a dwóch odsłoniętych to wali się do tych odłoniętych.

    "Wszyscy albo nikt" są zasadą antywałkarską, która współgra z zasadą "Jedna noga w grobie". Pamiętaj, że po pierwsze oddziały mają bardzo rzadko powyżej 8 ludków (zwykle około 6) i do tego oddział jest ZAWSZE traktowany jako całość. W praktyce się tego nie odczuwa (i tak jeden ludek przed murkiem wystarcza aby oddział był traktowany jako odsłonięty) a w przypadku ruchu w następnych turach (szczególnie przy występowaniu terenów liniowych jeden za drugim) zaczęły by się niepotrzebne jajca.

    Szturmy: cóż, raczej traktujmy je jako bardzo rzadki element gry i raczej jest to brutalny ostrzał z bardzo bliskiej odległości, walka granatnikami, miotaczami ognia etc. a nie siepanina na miecze i bagnety. Nie ta bajka :) Poza tym zauważ, że atakujący zanim dobiegnie do wroga zwykle dostaje porządnego łupnia od "darmowego" ostrzału, co raczej radosny atak na bagnety z pieśnią na ustach w kierunku wrogich linii czyni taktyką równie samobójczą co nieskuteczną. Szturmy czasem się przydają się do wykańczania przygniecionych/osłabionych/wrażliwych jednostek. Postawą jest walka strzelecka. Bawi mnie trochę, jak w grach SF, gry jednoski mają super-karabiny, lasery, wyrzutnie etc. bardzo często najskuteczniejszą taktyką jest przywalić komuś z bani. W 1918 stawało się to już przestarzałe. Podobnie jak rozjeżdzanie piechoty czołgami :)

    Odległości i koherencja: domyślną skalą gry jest 15mm, gdzie owe 6" to aż nadto. Poza tym zauważ, że przy ogólnym podejście "jeden widzi wszyscy widzą" i "jeden ma zasięg wszyscy go mają" większa odległość dawałaby zbyt dużą przewagę.

    Pojazdy: zasady pojazdów są tak napisany, aby były możliwe takie same jak w przypadku piechoty, bez "systemu w systemie". A to że się naprawiają... cóż, scaj-faj: od nanotechnologii, poprzez systemy awaryjne do staromodnych gaśnic... :)
    To że nie ma ich rodzajów to raczej ukłon w stronę graczy i ich kolekcji modeli: czy w Twojej firmie "Light combat vehicle" to lekki czołg, mały mech czy lekki poduszkowiec to tylko kwestia Twojej wyobraźni. Dla wybrednych jednak i tak na końcu pełnego podręcznika jest zasada opcjonalna rozgraniczający rodzaje napędu (kołowy jest bazowy, inne dają jakiś bonus ale i karę).

    Punktacja jest w bardzo ogólnej formie i Tier jest również "wartością punktową" jednostki (pełniąc przy okazji kilka innych funkcji). Balans jest tak zrobiony, aby albo jednostki na tym samym Tierze miały podobną wartość bojową, albo były absolutnie nieporównywalne (np. na V Tierze masz zespół 2 snajperów albo zaawansowany pojazd bojowy). Poza tym system Tierów jest tak opracowany, aby uniknąć występowania niezniszczalnych jednostek na polu bitwy.

    Pozdrawiam,
    Marcin

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Miło, że autor komentuje. Mam wrażenie, że sytuacja się powtarza ;)

      Ja również na wstępie pragnę przypomnieć, iż jest to spis moich przemyśleń powstały w trakcie lektury dodatkowego podręcznika, nie miałem styczności z pełną grą więc pewnych rzeczy mogę nie wiedzieć.

      Rozumiem podejście ostrza noża ale nie jest to system stricte turniejowy (czy może jest ale nic o tym nie wiem?) i takie "ostre" podejście do tematu wydaje się lekko za ostre?

      Ruch - już widzę skąd sprostowanie, ork drukarski zjadł magiczne słówko "mogła" ze zdania :
      "...by jednostka zawsze mogła poruszyć się ruszyć minimum 2" i dodać te 2" do bazowych wartości?"
      Podany przez ciebie przykład nie wyjaśnia jednak skąd to magiczne +2?

      "Wiadomo, że jak z sześciu gości czterych jest ukrytych a dwóch odsłoniętych to wali się do tych odłoniętych." - zgadzam się kompletnie ale skoro walę do nie odsłoniętych to dlaczego mam taką samą szansę trafienia tych osłoniętych? Zakładam, iż odpowiedzią na to pytanie jest pierwotne wymaganie "ostrości"

      "Jedną nogą w Grobie", "Wszyscy albo nikt" rozumiem, że to również wynika z założonej "ostrości", moje pierwotne wrażenia były jakie były moje poglądy mogą ulec zmianie po wypróbowaniu systemu.

      "Szturmy: cóż, raczej traktujmy je jako bardzo rzadki element gry i raczej jest to brutalny ostrzał z bardzo bliskiej odległości, walka granatnikami, miotaczami ognia etc. a nie siepanina na miecze i bagnety. Nie ta bajka :)..." Jasne, że nie ale brzmi to jak pojedynek dżentelmenów ;), "Panowie strzelajcie pierwsi. Jak już skończycie to my odstrzelimy"

      "...Poza tym zauważ, że atakujący zanim dobiegnie do wroga zwykle dostaje porządnego łupnia od "darmowego" ostrzału, co raczej radosny atak na bagnety z pieśnią na ustach w kierunku wrogich linii czyni taktyką równie samobójczą co nieskuteczną" jasne ale strzelać równocześnie da się dużo bardziej niż walczyć wręcz równocześnie.

      "...Szturmy czasem się przydają się do wykańczania przygniecionych/osłabionych/wrażliwych jednostek. Postawą jest walka strzelecka. Bawi mnie trochę, jak w grach SF, gry jednoski mają super-karabiny, lasery, wyrzutnie etc. bardzo często najskuteczniejszą taktyką jest przywalić komuś z bani. W 1918 stawało się to już przestarzałe. Podobnie jak rozjeżdzanie piechoty czołgami :)" Zgadzam się w pełni iż jest to zabawne ( tutaj zacytuję swój ukochany obrazek:
      http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20091011115912/warhammer40kfanon/images/c/cd/Drive_me_closer_i_want_to_hit_them_with_my_sword.png)
      sam ( z tego co wiem :D) nie grywam w takie systemy. Co do rozjeżdżania staromodne ale jakie satysfakcjonujące :D

      "To że nie ma ich rodzajów to raczej ukłon w stronę graczy i ich kolekcji modeli: czy w Twojej firmie "Light combat vehicle" to lekki czołg, mały mech czy lekki poduszkowiec to tylko kwestia Twojej wyobraźni." To wyjaśnienie wiele wyjaśnia i sprawia, że patrzę na tę zasadę dużo pozytywniej.

      "Dla wybrednych jednak i tak na końcu pełnego podręcznika jest zasada opcjonalna rozgraniczający rodzaje napędu (kołowy jest bazowy, inne dają jakiś bonus ale i karę)." Nie mam podręcznika głównego więc o tym nie wiem ;)

      Pozdrawiam
      Adam

      Usuń
  6. Co od tych pojazdów to już dawno się domyśliłem po co to ogólnianie (że to ma związek z dowolnością doboru rodzaju pojazdu, staty są "odgórne"). Masz mechy? OK, ale nie będą bardziej podpakowane niż czołg przeciwnika.
    Poza tym to system, który ma być "true company scale" stąd pewne uproszczenia i stawianie wszystkiego na "ostrzu". Daje to w miarę szybką rozgrywkę.

    OdpowiedzUsuń
  7. Taki mam głupi zwyczaj aby nie zgrywać nieprzystępnego i wyjaśniać dlaczego napisałem coś tak a nie inaczej :)

    Owa ostrość (uzwględniona nie tylko w podstawowych zasadach, ale również np. w scenariuszach, minimalizacji ilości znaczników, brak templatów) ma kilka zadań:

    1. Wyeliminowanie najczęstszych problemów takich jak np. "połówki" czy dzielenie oddziałów. Czasami okreslenie połowy oddziału w LoSie/strefie jest idiotycznie trudne, szczególnie w przypadku np. niektórych okrągłych/nieforemnych pojazdów. Tak naprawdę każda sensowna gra wprowadza wartości graniczne, tutaj są one po prostu czytelniejsze.

    2. Powoduje, że gra staje się o wiele bardziej płynna, z czego wynika jedna z podstawowych zalet: łatwość skalowania rozgrywki (mechanika tak samo dobrze śmiga gry na stronę jest po kilka jak i kilkadziesiąt jednostek).

    3. Połączenie tego z bardzo prostym systemem aktywacji powoduje, że łatwiej "wczuć się" w bitwę i skupić się na sytuacji taktycznej, a nie na zasadach samych w sobie.

    4. Szybkość rozgrywki przekłada się na ilość tur w grze, w wyniku czego presja końca gry nie jest tak istotna i można stosować taktyki znane z rzeczywistości np. przegrupowanie jednostek, odwroty, spowalnianie przeciwnika itp. Coś tak naprawdę rzadko spotykanego w grach. Gra często trwa kilkanaście tur bez grzęznięcia w pierdołach.

    5. Takie moje osobiste odczucie: daje to klimat nazwijmy to "brutalności" bitwy. Zero przebaczenia. Za błędy się płaci krwią ;)

    6. Pozwala na zrobienie działających zasad Solitaire, które są zawarte w podręczniku głównym.

    Wiadomo, jako całokształt nie każdemu to podejdzie, ale nie da się napisać gry dla każdego.

    Pozdrawiam,
    Marcin

    OdpowiedzUsuń
  8. Jeszcze co do magicznych 2".

    Ogólnie jednostka może się:
    Ruszyć bez strzału (Move) z niewielkim bonusem (+2" do ruchu).
    Strzelić z miejsca (Fire!) z niewielkim bonusem (+1)
    Ruszyć się i strzelić (Advance) bez bonusów zarówno do strzału jak i ruchu.
    Szturmować (Assault) na maksymalny dystans jak przy Move! (M+2")
    Wykonać akcję specjalną.

    Ogólnie taki był plan, że Advance jest niejako podstawową akcją "w obliczu wroga". Zasady mają preferować manewry i atak: kampić w obronie też trzeba umieć :)

    OdpowiedzUsuń