Dziś na warsztat biorę jedną z ciekawszych zasad w Epicu.
Zacznijmy od dosłownego tłumaczenia:
Fearles (nieustraszony) : Niektóre jednostki są nieustraszone. Jednostki te są albo bardzo odważne albo na tyle szalone ze nigdy nie uciekną (możesz jednak wykonać nimi ruch wycofania jeśli tego chcesz)
Zacznijmy od dosłownego tłumaczenia:
Fearles (nieustraszony) : Niektóre jednostki są nieustraszone. Jednostki te są albo bardzo odważne albo na tyle szalone ze nigdy nie uciekną (możesz jednak wykonać nimi ruch wycofania jeśli tego chcesz)
Jednostki nieustraszone są odporne na obrażenia spowodowane przegraną szturmu (zarówno dodatkowych obrażeń jak i całkowitemu zniszczeniu jeśli była złamana tuz przed szturmem) oraz od obrażeń spowodowanych blast markerami nadawanymi złamanej jednostce przy okazji otrzymania obrażeń. Gdy jednostka nieustraszona zostanie złamana lub zmuszona do wykonania ruchu wycofania może go nie wykonywać, jeśli jednak jednostka wykona ruch wycofania zostanie zniszczona tylko jeśli zakończy ruch w odległości 5cm zamiast normalnych 15cm
Wyobraźmy sobie następującą sytuację tytan klasy Warlord znajduje się w wejściu do wąwozu o długości 20cm. U drugiego wyjścia wąwozu czeka orkowy Gargant.
Podczas tury Orków drugi Gargant wykonuje szturm na naszego Warlorda.
Nasz tytan przegrywa szturm zainicjowany przez orkowego Garganta trzema punktami. Przegrywa ten szturm w kiepskim stanie ponieważ pozostały mu tylko dwa punkty wytrzymałości. Gdyby nasz tytan nie był nieustraszony, to ze względu na przegraną otrzymał by dodatkowe obrażenia równe ilości punktów jaką przegrał (trzy w tym wypadku).
Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że gdyby nie był nieustraszony to byłby już martwy.
Po przegranej warlord wycofuje się na środek wąwozu a Atakujący Gargant wykonuje ruch konsolidacyjny i zamyka wejście do wąwozu.
W zaistniałej sytuacji nasz tytan znajduje się w odległości 10cm od przeciwników z obu stron. Gdyby nie był nieustraszony został by zniszczony gdyż złamana jednostka która zakończy ruch ucieczki (wykonany bezpośrednio po jej złamaniu) w odległości 15cm od jednostki nieprzyjaciela zostaje automatycznie zniszczona. Właściwość nieustraszony skraca ten dystans z 15 do 5 cm i po raz drugi ratuje naszego tytana.
Orkowie przechwytują inicjatywę podprowadzają na krawędź wąwozu jeden ze swoich oddziałów i ostrzeliwują tytana trafiając trzema strzałami.
Dla normalnego oddziału oznaczało by to utratę 4 jednostek bez możliwości wykonywania rzutów obronnych pancerza (3 trafienia + 1 martwy z blast markera). Cecha nieustraszony pozwala nam jednak wykorzystać nasz pancerz do obrony przed trafieniami oraz zignorować dodatkową ranę wynikającą z blast markera.
Wyobraźmy sobie teraz, że zamiast naszego Warlorda te same akcje spotykają oddział super ciężkich czołgów gwardii imperialnej a jeden z tych czołgów jest obsadzony przez komisarza z cechą nieustraszony.
Nasze czołgi przegrywają szturm trzema punktami, alokacja obrażeń zmusza nas do przydzielenia 3 ran jednej jednostce, nieustraszony czołg nie może otrzymać takich obrażeń więc wszystkie 3 obrażenia musi zgarnąć inna jednostka będąca częścią oddziału.
Po wycofaniu się dwa czołgi znajdują się zbyt blisko nieprzyjaciela i ulegają zniszczeniu, przy życiu pozostaje tylko czołg komisarza.
Załóżmy na chwilę że wąwóz był wystarczająco długi aby tak schować czołgi by nie zostały one zniszczone bliskością nieprzyjaciela. Gdy Orkowie rozpoczynają ostrzał i trafiają rany za blast markery przydzielane są nie-komisarzom a trafienia rozpatrywane zgodnie z normalnymi zasadami poza jednym wyjątkiem. Jeśli czołg komisarza znajduje się najbliżej atakującej jednostki i otrzymał by trafienie, może normalnie takie trafienie zignorować pod warunkiem zdania testu pancerza.
Wyobraźmy sobie następującą sytuację tytan klasy Warlord znajduje się w wejściu do wąwozu o długości 20cm. U drugiego wyjścia wąwozu czeka orkowy Gargant.
Podczas tury Orków drugi Gargant wykonuje szturm na naszego Warlorda.
Nasz tytan przegrywa szturm zainicjowany przez orkowego Garganta trzema punktami. Przegrywa ten szturm w kiepskim stanie ponieważ pozostały mu tylko dwa punkty wytrzymałości. Gdyby nasz tytan nie był nieustraszony, to ze względu na przegraną otrzymał by dodatkowe obrażenia równe ilości punktów jaką przegrał (trzy w tym wypadku).
Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że gdyby nie był nieustraszony to byłby już martwy.
Po przegranej warlord wycofuje się na środek wąwozu a Atakujący Gargant wykonuje ruch konsolidacyjny i zamyka wejście do wąwozu.
W zaistniałej sytuacji nasz tytan znajduje się w odległości 10cm od przeciwników z obu stron. Gdyby nie był nieustraszony został by zniszczony gdyż złamana jednostka która zakończy ruch ucieczki (wykonany bezpośrednio po jej złamaniu) w odległości 15cm od jednostki nieprzyjaciela zostaje automatycznie zniszczona. Właściwość nieustraszony skraca ten dystans z 15 do 5 cm i po raz drugi ratuje naszego tytana.
Orkowie przechwytują inicjatywę podprowadzają na krawędź wąwozu jeden ze swoich oddziałów i ostrzeliwują tytana trafiając trzema strzałami.
Dla normalnego oddziału oznaczało by to utratę 4 jednostek bez możliwości wykonywania rzutów obronnych pancerza (3 trafienia + 1 martwy z blast markera). Cecha nieustraszony pozwala nam jednak wykorzystać nasz pancerz do obrony przed trafieniami oraz zignorować dodatkową ranę wynikającą z blast markera.
Wyobraźmy sobie teraz, że zamiast naszego Warlorda te same akcje spotykają oddział super ciężkich czołgów gwardii imperialnej a jeden z tych czołgów jest obsadzony przez komisarza z cechą nieustraszony.
Nasze czołgi przegrywają szturm trzema punktami, alokacja obrażeń zmusza nas do przydzielenia 3 ran jednej jednostce, nieustraszony czołg nie może otrzymać takich obrażeń więc wszystkie 3 obrażenia musi zgarnąć inna jednostka będąca częścią oddziału.
Po wycofaniu się dwa czołgi znajdują się zbyt blisko nieprzyjaciela i ulegają zniszczeniu, przy życiu pozostaje tylko czołg komisarza.
Załóżmy na chwilę że wąwóz był wystarczająco długi aby tak schować czołgi by nie zostały one zniszczone bliskością nieprzyjaciela. Gdy Orkowie rozpoczynają ostrzał i trafiają rany za blast markery przydzielane są nie-komisarzom a trafienia rozpatrywane zgodnie z normalnymi zasadami poza jednym wyjątkiem. Jeśli czołg komisarza znajduje się najbliżej atakującej jednostki i otrzymał by trafienie, może normalnie takie trafienie zignorować pod warunkiem zdania testu pancerza.
Po dokładniejszym wczytaniu stwierdzam, że cecha ta jest bardzo przydatna :)
ReplyDeleteJak rozumiem, ten artykuł jest wstępem do przetłumaczenia pełnych zasad do Epica na nasz język? ;)
Owszem bardzo przydatna :)
DeleteW przyszłości planuję napisać jeszcze kilka tego typu postów między innymi o szturmie (assault).