7 lip 2014

Pz-8 Si-fi Review

Pz 8 jest zbiorem zasad dla dużej ilości okresów historycznych oraz poziomów organizacji. Ich pełna lista dostępna na stronie:


  • Pz8 WW2 rules
  • Pz8 1950-75 rules
  • Pz8 1975/2010 rules
  • Pz8 Sci-fi rules
  • Pz8 WW2 Divisional rules
  • Pz8 1939-41 Naval rules
  • Pz8 WW2 Coastal rules 
  • Pz8 Space rules
  • Pz8 WW1 Divisional rules
  • Pz8 1935-65 & WW1 Aerial rules
  • Pz8 1965-75 Aerial rules
  • Pz8 Colonial Wargame rules


Skupmy się jednak na mechanice której my użyliśmy do swojej rozgrywki. Pierwszą ciekawą zasadą z którą spotykamy się w zasadach  jest kolejność w turze. 



  • Najpierw swoimi jednostkami rusza gracz a  
  • Gracz b strzela swoimi
  • Gracz b rusza swoimi jednostkami
  • Gracz a strzela swoimi jednostkami
  • Gracze a i b zbierają swoje jednostki.

Na temat ruchu nie ma się co rozwodzić,  każda jednostka może przesunąć się o określoną ilość cali. Mamy też oczywiście takie rzeczy jak trudny teren który ogranicza ruch czy drogi które go przyśpieszają, innymi słowy nic nowego w tej dziedzinie nie odkryto.


Jednostki:


Każdą jednostkę opisują następujące współczynniki


Ruch - wartość wyrażona w calach określa ile terenu jednostka jest w stanie pokonać w ciągu rundy. Warto jedynie wspomnieć ze te wartości jak na proponowany stół 120 x 80 wydają się male. 


Zasięg - jak daleko jednostka może strzelić


Atak vs miękkie i twarde obiekty - jak dobrze jednostka radzi sobie z Atakiem. Miękkie obiekty to piechota i nie opancerzone lub słabo opancerzone pojazdy, twarde oznaczają cala resztę


Obrona - jak silny jest pancerz jednostki


Atak strzelecki:


Atakujący deklaruje w co strzela i rzuca k6. Wynik 4, 5 lub 6 oznacza, że trafił. Rzut ten jest oczywiście modyfikowany takimi rzeczami jak zasięg czy cel jest za zasłoną itp.

Jeśli trafiliśmy znów rzucamy k6 i dodajemy swój współczynnik ataku. Obrońca rzuca k6 dodając współczynnik obrony wyniki  porównujemy i: 


  • Jeśli jest remis lub wygrał obrońca to nic się nie dzieje
  • Jeśli atakujący ma o jedno oczko więcej to obrońca staje się zdezorganizowany (-1 do strzelania, nie może się poruszać).
  • Jeśli wygrał o 2 oczka to obrońca zostaje przygnieciony (nie może się poruszać i strzelać).
  • Jeśli o 3 lub więcej to cel jest zniszczony(jeśli był to pojazd to zostawiamy go na planszy i zaznaczamy jak wrak blokujący widoczność.

Jeśli nadaliśmy celowi status który już miał wcześniej np przygniecionemu przygnieciony to jego status pogarsza się o jeden (z zdezorganizowanego na przygnieciony, z przygniecionego na zniszczony). 
Jak rozwiązać kwestie gdy cel ma status przygnieciony a my wbiliśmy mu status zdezorganizowany w zasadach nie podano. Osobiście proponuję taki wynik potraktować jako pudło.


Atak wręcz


walka wręcz wygląd tak samo jak strzelecka. Pomija się tylko rzut na trafienie. Cel zostaje trafiony automatycznie. Początkowo źle zrozumiałem tę regułę jako "obie strony trafiają się automatycznie" i pomimo złego zrozumienia postanowiłem jednak pozostać przy swoim rozumieniu. 



Zbieranie


Za każdą jednostkę zdezorganizowana lub przygniecioną gracz rzuca k6 wynik 5 lub 6 oznacza polepszenie jej statusu o 1. Wszystkie powyższe rzuty mogą być również modyfikowane przez wyszkolenie jednostki (zielony ma -1 natomiast elita +1)


Całość zasad doprawiona jest prostym systemem punktowym pozwalającym tworzyć własne jednostki.

To jest cześć teoretyczna. Jak system wygląda w praktyce będziecie mogli wkrótce przeczytać :-)


Jako przedsmak kilka fotek z rozgrywki









3 komentarze:

  1. Tekstu nie widać. Zmień kolor czcionki.

    OdpowiedzUsuń
  2. System prosty, szybki, tylko kolejność ruchów i strzałów jakaś taka dziwna trochę. Trzeba przetestować wersję 50/75 i 75-2010 :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak najbardziej można wypróbować :)

      Usuń