Tematem styczniowego wydania Figurkowego Karnawału Blogowego są "Niedokończone opowieści". W tym miesiącu przewodzą nam Skavenblight i Kapitan Hak prowadzący blog Hakostwo. W tym razem mimo jednoznacznego tytułu imprezy odbiegnę trochę od figurek ;)
Mam multum rzeczy (związanych z wargamingiem) które rozpocząłem i odłożyłem na półkę celem nabrania mocy urzędowej, ale o żadnej z nich nie mogę powiedzieć że kompletnie zniknęła z mojego radaru zainteresowań. Mógłbym oczywiście powiedzieć, że moim niedokończonym projektem jest przemalowanie wszystkich figurek które kiedyś pomalowałem tak aby wyglądały lepiej ale nie było by to ani oryginalne (chyba każdy siedzący w tym hobby ma takie plany) ani wykonalne (chyba każdy siedzący w tym hobby świadomie ignoruje ten cel ;).
W przypadku wargamingu staram się mieć podejście jak najbardziej praktyczne i bardzo mocno walczę z tzw syndromem smoka np: sprzedając nadmiarowe modele lub po prostu wyrzucając projekty których nie warto kończyć. Staram się również praktykować podejście "nie kupuj nowych rzeczy zanim nie pomalujesz starych" ale wychodzi mi to co najwyżej średnio ;)
Jeśli chodzi o rzeczy nie związane ściśle z wargamingiem to mogę śmiało powiedzieć, że miałem kilka pomysłów na gry planszowe które po okresie początkowej fascynacji szybko trafiały na półkę TODO (głównie ze względu na brak fajnej mechaniki). Jednej z nich udało się dotrzeć naprawdę daleko bo stworzyłem jej prototypy a nawet rozegrałem jedną testową rozgrywkę z bratem.
Było to swoiste rozwinięcie do systemu Fallout Warfare o aspekt zarządzania swoją armią oraz zdobywanie i grabienie okolicznych terytoriów ( była oczywiście również możliwość grania bez użycia Fallout Warfare upraszczająca potyczki do rzutów kośćmi)
Użyłem systemu Falloutowego głównie dlatego, że miał darmowe zasady i drukowane armie (których do dzisiaj mam pełen worek) co stanowiło duży plus dla moich potencjalnych współ-graczy.
Mażyła mi się wizja heksagonalnej mapy(jakby kwadrat był zły?) którą gracze odkrywali by poruszając swoimi armiami praktycznie bez jakichkolwiek ograniczeń; ba, w swoich rozważaniach dochodziłem czasem do wniosków, iż gracze mogą grać na jednej mapie ale jej dynamizm i brak ograniczeń rozmiarowych mógłby sprawić iż przeciwnicy nie spotkali by się przez bardzo długi okres czasu. Nie oznacza to oczywiście, że nie było by po drodze żadnych walk! W przypadku jakiegoś starcia z NPC'ami przeciwnik po prostu przejmował by nad nimi kontrolę po to by stanowili oni jakieś większe wyzwanie.
Opracowałem przykładowe schematy miast które mogły by zarówno wytwarzać jak i przetwarzać surowce dostępne w grze(jeśli dobrze pamiętam były by to: broń ręczna, broń palna, jedzenie, woda, leki i piwo)
Surowce można było by wytwarzać w mieście (na początku w małych ilościach) oraz zdobywać na planszy. Ciekawą mechaniką z którą nie spotkałem się wcześniej w żadnej grze był opracowany przeze mnie system karawan. Gdy gracz zdobywał jakieś surowce to nie pojawiały się one magicznie w jego skarbcu przyniesione przez rumpologiczne skrzaty. Każdy surowiec był wydobywane w tempie zależnym od ilości robotników i transportowany karawanami do najbliższego miasta (jeśli dobrze pamiętam wszystkie miasta miały mieć wspólny skarbiec ale na pewno myślałem nad wprowadzeniem skarbców osobnych). Tworzyło to na planszy swoisty mechanizm karawan które ciągnęły się przez całą planszę i stanowiły łakomy kąsek dla przeciwników.
Na planszy miały się znajdować takie rzeczy jak zapomniane bunkry pilnowane przez almie kalkulatora, dzikie bandy mutantów, neutralne wioski z którymi można było by handlować lub które można było by podbić, stare składowiska złomu, naturalne zalewy wodne, strefy promieniowania i wiele wiele innych.
Marzyło mi się rozbudowywanie budynków, prowadzenie wielkich armii na równi z małymi rajdami innymi słowy cztery X'sy pełną gębą a wyszło ... wyszło jak zwykle. Moje zamiłowanie do komplikacji sprawiło, że zasady były po prostu zbyt skomplikowane i gra zamiast emocjonująca stała się najzwyczajniej w świecie nudna. Gdzieś jeszcze mam wszystkie materiały które stworzyłem i kiedyś na pewno wrócę do tego projektu (samo pisanie o nim wzbudziło taką falę wspomnień, że mam ochotę rzucić wszystko i zacząć przeszukiwać wszystkie kartony w poszukiwaniu tego średnio udanego prototypu).
Z tych wszystkich planów powstał prototyp przy pomocy którego rozegrałem jedno starcie(?) z bratem. Krótko mówiąc mechanika okazała się straaaasznie skomplikowana i nie sprawiała tyle radości ile wydawało mi się, że sprawi. Projekt trafił na półkę z dopiskiem kiedyś dokończę i w zasadzie tkwi tam po dzień dzisiejszy.
Mam multum rzeczy (związanych z wargamingiem) które rozpocząłem i odłożyłem na półkę celem nabrania mocy urzędowej, ale o żadnej z nich nie mogę powiedzieć że kompletnie zniknęła z mojego radaru zainteresowań. Mógłbym oczywiście powiedzieć, że moim niedokończonym projektem jest przemalowanie wszystkich figurek które kiedyś pomalowałem tak aby wyglądały lepiej ale nie było by to ani oryginalne (chyba każdy siedzący w tym hobby ma takie plany) ani wykonalne (chyba każdy siedzący w tym hobby świadomie ignoruje ten cel ;).
W przypadku wargamingu staram się mieć podejście jak najbardziej praktyczne i bardzo mocno walczę z tzw syndromem smoka np: sprzedając nadmiarowe modele lub po prostu wyrzucając projekty których nie warto kończyć. Staram się również praktykować podejście "nie kupuj nowych rzeczy zanim nie pomalujesz starych" ale wychodzi mi to co najwyżej średnio ;)
Jeśli chodzi o rzeczy nie związane ściśle z wargamingiem to mogę śmiało powiedzieć, że miałem kilka pomysłów na gry planszowe które po okresie początkowej fascynacji szybko trafiały na półkę TODO (głównie ze względu na brak fajnej mechaniki). Jednej z nich udało się dotrzeć naprawdę daleko bo stworzyłem jej prototypy a nawet rozegrałem jedną testową rozgrywkę z bratem.
Było to swoiste rozwinięcie do systemu Fallout Warfare o aspekt zarządzania swoją armią oraz zdobywanie i grabienie okolicznych terytoriów ( była oczywiście również możliwość grania bez użycia Fallout Warfare upraszczająca potyczki do rzutów kośćmi)
Użyłem systemu Falloutowego głównie dlatego, że miał darmowe zasady i drukowane armie (których do dzisiaj mam pełen worek) co stanowiło duży plus dla moich potencjalnych współ-graczy.
Mażyła mi się wizja heksagonalnej mapy(jakby kwadrat był zły?) którą gracze odkrywali by poruszając swoimi armiami praktycznie bez jakichkolwiek ograniczeń; ba, w swoich rozważaniach dochodziłem czasem do wniosków, iż gracze mogą grać na jednej mapie ale jej dynamizm i brak ograniczeń rozmiarowych mógłby sprawić iż przeciwnicy nie spotkali by się przez bardzo długi okres czasu. Nie oznacza to oczywiście, że nie było by po drodze żadnych walk! W przypadku jakiegoś starcia z NPC'ami przeciwnik po prostu przejmował by nad nimi kontrolę po to by stanowili oni jakieś większe wyzwanie.
Opracowałem przykładowe schematy miast które mogły by zarówno wytwarzać jak i przetwarzać surowce dostępne w grze(jeśli dobrze pamiętam były by to: broń ręczna, broń palna, jedzenie, woda, leki i piwo)
Surowce można było by wytwarzać w mieście (na początku w małych ilościach) oraz zdobywać na planszy. Ciekawą mechaniką z którą nie spotkałem się wcześniej w żadnej grze był opracowany przeze mnie system karawan. Gdy gracz zdobywał jakieś surowce to nie pojawiały się one magicznie w jego skarbcu przyniesione przez rumpologiczne skrzaty. Każdy surowiec był wydobywane w tempie zależnym od ilości robotników i transportowany karawanami do najbliższego miasta (jeśli dobrze pamiętam wszystkie miasta miały mieć wspólny skarbiec ale na pewno myślałem nad wprowadzeniem skarbców osobnych). Tworzyło to na planszy swoisty mechanizm karawan które ciągnęły się przez całą planszę i stanowiły łakomy kąsek dla przeciwników.
Na planszy miały się znajdować takie rzeczy jak zapomniane bunkry pilnowane przez almie kalkulatora, dzikie bandy mutantów, neutralne wioski z którymi można było by handlować lub które można było by podbić, stare składowiska złomu, naturalne zalewy wodne, strefy promieniowania i wiele wiele innych.
Marzyło mi się rozbudowywanie budynków, prowadzenie wielkich armii na równi z małymi rajdami innymi słowy cztery X'sy pełną gębą a wyszło ... wyszło jak zwykle. Moje zamiłowanie do komplikacji sprawiło, że zasady były po prostu zbyt skomplikowane i gra zamiast emocjonująca stała się najzwyczajniej w świecie nudna. Gdzieś jeszcze mam wszystkie materiały które stworzyłem i kiedyś na pewno wrócę do tego projektu (samo pisanie o nim wzbudziło taką falę wspomnień, że mam ochotę rzucić wszystko i zacząć przeszukiwać wszystkie kartony w poszukiwaniu tego średnio udanego prototypu).
Z tych wszystkich planów powstał prototyp przy pomocy którego rozegrałem jedno starcie(?) z bratem. Krótko mówiąc mechanika okazała się straaaasznie skomplikowana i nie sprawiała tyle radości ile wydawało mi się, że sprawi. Projekt trafił na półkę z dopiskiem kiedyś dokończę i w zasadzie tkwi tam po dzień dzisiejszy.
Ja bym nie rezygnował z projektu, ale wprowadziłbym szereg usprawnień (temat na elaborat).
ReplyDeleteNie rezygnuję permanentnie :)
DeleteTak jest, przy kolejnym spotkaniu siadamy i testujemy!
ReplyDeleteNie ma co siadać bo nie wiem gdzie jest prototyp :P
Delete"Nie kupię nowych figurek, dopóki nie pomaluję starych" - powiedział i dotrzymał słowa gracz gdzieś w równoległym wszechświecie...
ReplyDeleteCo do komplikowania projektu - coś w tym jest, dodajemy mnóstwo zasad (zwłaszcza, jeśli projekt jest rozciągnięty w czasie i nie do końca pamiętamy, ile tego było ;)) i nagle się okazuje, że choć każda zasada z osobna jest fajna i klimatyczna, to wszystkie zebrane do kupy tworzą jakiś przesyt. Wtedy chyba rzeczywiście lepiej projekt odłożyć i poczekać na lepsze czasy, aż trochę dojrzeje. Albo jak się dojrzeje, żeby go trochę okroić z tej "fajności". Tak czy siak sprawa chyba nie jest przegrana? Oby nie :)