Zupełnie niespodziewanie miałem okazje na Pyrkonie wypróbować nowy (dla mnie) system Tomorrow's War. Tak wiem, że niespodzianki programowe to mało prawdopodobna rzecz w przypadku gdy program znany jest na kilka tygodni do przodu ale zdążają się ludzie tacy jak ja którzy na program nigdy nie patrzą.
As a complete surprise event I was able to play a new (at least for me) wargame Tomorrow's War. Yes I know it should not be a surprise for a normal person who knows the event program two weeks up front but there are some people that never read the manual :P.
Scenariusz wprowadzający poprowadzony przez Wokoosha i Thomasa symulował atak sil Europejskich na Japońską stację terraformacyjną. Celem agresora było wyłączenie 3 ( a może 2 albo 4?) wieży energetycznych odprowadzających napięcie elektryczne do atmosfery
The goal of the introductory scenario prepared by Wokoosh and Thomas was based on European forces attacking a Japanese terraforming station. The Invaders target was to shut down 3 (or maybe 2 or 4?) energy towers responsible for discharging the voltage into the atmosphere.
Po wyłączeniu wież agresor miał możliwość wzywania nalotów powietrznych które miały znacząco wzmocnić jego sile ognia.
After shutting the tower down he would be able to call in air strikes thus increasing his firepower.
W tym scenariuszu dowództwo agresorami objął Brathac natomiast ja poprowadziłem siły obrońców.
In this scenario Brathac took the role of the evil aggressor and I was in charge of the heroic defense.
Jak pewnie udało się wam domyślić udało mi się wygrać.
As you probably figured out I was able to win.
Przeprowadzenie skutecznej obrony i zmasakrowanie Brathacowych agresorów zajęło nam jeśli dobrze pamiętam około godziny jeśli to standard w tym systemie to jest to duży plus.
Conducting a successful defence and massacring Brathacs aggressors took us about an hour, if this is a standard play time for this system than that is a big advantage.
Ogólne wrażenie jakie mam po rozgrywce:
Gralo się dobrze ale system nie porwał, zasady obliczania ataku obrony są dosc podobne do Stargrunta w którego grałem w podobnym gronie dość dawno temu, mechanika reakcji wydaje mi się żywcem wyjęta z TwoHourWargames ale dziwnie ograniczona do jednej reakcji per oddział. Prowadzi to do dość dziwnych sytuacji w których oddział obrońców A reaguje na ruch przebiegających agresorów B ale kompletnie ignoruje przebiegających zaraz za B agresorów C. Osobiście wydaje mi się to sztucznie ograniczone i niekonsekwentne (skoro już mogą reagować niech reagują cały czas).
General impressions after the game:
It was a good game but the system did not win my heart, rules for calculating attack/defense are pretty similar to Stargrunt which I played some time ago. The reaction mechanics seems to be taken straight from TwoHourWargames but is strangely limited to only one reaction per turn.
This limitation might lead to strange situations where a unit can react to one enemy running just in front of them but will do nothing against a second enemy squad taking the same route. Personally I find this limitation "synthetic" and without consequence (if they can react why not react all the time).
Dziękuję obu prowadzącym za możliwość wypróbowania systemu nad którym się zastanawiałem :)
I would like to thank you the event organizers for the opportunity of testing a system that I was thinking about.
As a complete surprise event I was able to play a new (at least for me) wargame Tomorrow's War. Yes I know it should not be a surprise for a normal person who knows the event program two weeks up front but there are some people that never read the manual :P.
Scenariusz wprowadzający poprowadzony przez Wokoosha i Thomasa symulował atak sil Europejskich na Japońską stację terraformacyjną. Celem agresora było wyłączenie 3 ( a może 2 albo 4?) wieży energetycznych odprowadzających napięcie elektryczne do atmosfery
The goal of the introductory scenario prepared by Wokoosh and Thomas was based on European forces attacking a Japanese terraforming station. The Invaders target was to shut down 3 (or maybe 2 or 4?) energy towers responsible for discharging the voltage into the atmosphere.
Po wyłączeniu wież agresor miał możliwość wzywania nalotów powietrznych które miały znacząco wzmocnić jego sile ognia.
After shutting the tower down he would be able to call in air strikes thus increasing his firepower.
W tym scenariuszu dowództwo agresorami objął Brathac natomiast ja poprowadziłem siły obrońców.
In this scenario Brathac took the role of the evil aggressor and I was in charge of the heroic defense.
Stacja terraformacyjna Terraforming station |
Agresorzy Aggressors |
Obrońcy Defenders |
Obrońcy Defenders |
Obrońcy Defenders |
Natarcie na wyłączoną wieżę Assault on the deactivated tower |
Natarcie na wyłączoną wieżę Assault on the deactivated tower |
Natarcie na wyłączoną wieżę Assault on the deactivated tower |
Okrążenie Siege |
Desperacka obrona Desperate defense |
As you probably figured out I was able to win.
Przeprowadzenie skutecznej obrony i zmasakrowanie Brathacowych agresorów zajęło nam jeśli dobrze pamiętam około godziny jeśli to standard w tym systemie to jest to duży plus.
Conducting a successful defence and massacring Brathacs aggressors took us about an hour, if this is a standard play time for this system than that is a big advantage.
Ogólne wrażenie jakie mam po rozgrywce:
Gralo się dobrze ale system nie porwał, zasady obliczania ataku obrony są dosc podobne do Stargrunta w którego grałem w podobnym gronie dość dawno temu, mechanika reakcji wydaje mi się żywcem wyjęta z TwoHourWargames ale dziwnie ograniczona do jednej reakcji per oddział. Prowadzi to do dość dziwnych sytuacji w których oddział obrońców A reaguje na ruch przebiegających agresorów B ale kompletnie ignoruje przebiegających zaraz za B agresorów C. Osobiście wydaje mi się to sztucznie ograniczone i niekonsekwentne (skoro już mogą reagować niech reagują cały czas).
General impressions after the game:
It was a good game but the system did not win my heart, rules for calculating attack/defense are pretty similar to Stargrunt which I played some time ago. The reaction mechanics seems to be taken straight from TwoHourWargames but is strangely limited to only one reaction per turn.
This limitation might lead to strange situations where a unit can react to one enemy running just in front of them but will do nothing against a second enemy squad taking the same route. Personally I find this limitation "synthetic" and without consequence (if they can react why not react all the time).
Dziękuję obu prowadzącym za możliwość wypróbowania systemu nad którym się zastanawiałem :)
I would like to thank you the event organizers for the opportunity of testing a system that I was thinking about.
Wygląda ciekawie, możemy popróbować :)
ReplyDeleteAle muszę się przyczepić do jednej rzeczy - co znaczy "wieży energetycznych odprowadzających napięcie elektryczne do atmosfery"? Proszę o techniczne wytłumaczenie, bo ni cholery nie jestem tego sobie w stanie zobrazować :P
Juz piszac to wiedzialem ze sie pprzyczepisz :-P Chcialem po prostu jaklos ladnie napisac wieze walace piorunami w niebo :-P
DeleteWyjaśniłem to tak: reaktor terraformujący jako efekt uboczny pracy powodował powstawanie dużej ilości chmur burzowych nad stacją. Wierze wytwarzały nad budynkami pole elektromagnetyczne rozganiające chmury i ładunki. Pole było na tyle silne, że zakłócało działanie systemów namierzania, a atak musiał być precyzyjny, bo reaktory był praktycznie bunkrem :)
DeleteMuszę sprawdzić podręcznik, ale chyba w TW jest możliwość reagowania więcej niż jeden raz. Tylko że za każdym razem zmniejsza się Firepower oddziału.
ReplyDeleteOwszem, ale nie należy mylić reakcji z wymianą ognia i aktywacją. Czasem warto ignorować ostrzał aby zachować więcej Firepowera, a czasem zareagować ucieczką, aby w następnej turze odpowiedzieć zmasowanym atakiem w lepszym położeniu.
DeleteThis comment has been removed by the author.
ReplyDeleteWiem, że to mata do gry, ale na zdjęciach wygląda toto fatalnie - jak jakieś linoleum ze szkolnej stołówki. W dodatku świeci po oczach.
ReplyDeleteFajowe budynki - co to? Nieco przypomina wkładki na gniazdka elektryczne?
Modele to 15mm? GZG?
Trochę mi brakuje opisów przy tych zdjęciach.
Macie gdzieś scenariusz do tej rozgrywki i chcecie się nim podzielić? Bo te z podręcznika, to zazwyczaj 500 chłopa i 40 czołgów (tak, wiem - przesadzam, ale brakowało mi właśnie czegoś takiego nieskomplikowanego - po kilkanaście ludków na stronę, żeby szybko pomalować i z kimś przetestować grę).
No i na koniec oczywiście: zazdrość i ogólna nienawiść +1.
Mata jest od playmaty.pl :)
DeleteŻółte budynki to puszki elektryczne oczywiście pomalowane, niebieskie to jeśli dobrze pamiętam części od klimatyzacji? Wszystko kupione w castoramo podobnych sklepach jeśli dobrze pamiętam :)
O scenariusz i siły męcz organizatorów, można ich spokojnie łapać na polskim wargamingu.
Schlebiasz mi tą zazdrością i nienawiścią :D
Mam jedną puszkę w domu, ale nie jest aż taka S-Fikuśna. Dawno nie byłem w sklepie budowlanym.
DeleteMęczę, męczę i nie odpowiadają.
No co ja poradzę, że co tydzień dowiaduję się, że muszę zrobić coś nowego "na wczoraj". Siedzę, robię, zazdroszczę i nienawidzę. :)
Moze prywatne wiadomosci?Co do wygladu to farba czyni cuda :-P
DeleteWykrety same slysze lepiej zamiast wykretow zabrac sie za malowanie Epica :-)
Epica. Tia. Włażę na Wasze i inne blogi i odżywają stare pomysły na granie (Spearhead, lotnicze, Tomorrow's War). To jest zabójcze dla mojego samopoczucia. I jak zwykle końca nie widać zajęć okołopracowych.
DeleteRzymianie do DBA cały czas spoglądają na mnie z wyrzutem z półki obok. Dżizas - trzy kolory i nie idzie ich skończyć.
Systematyczność (powiedział człowiek który w ramach hobby od 2 miesięcy nie zrobił prawie nic przez pracę) i trzymanie się jednej skali to są rzeczy które polecam. Mam większe szanse na granie w cokolwiek jeśli mam do tego figurki i teren a trzymając się jednej skali mam więcej figurek i terenów które do siebie pasują. Polecam oczywiście skalę 6mm bo figurki i tereny robi/maluje się szybko i zajmują mało miejsca :P
Delete500 chłopa i 40 czołgów w Abush Alley Games? Pierwsze słyszę. TW i całe Force on Force to scenariusze oparte głównie o małe potyczki. Pluton piechoty to max co mi się zdarzyło prowadzić, a to i tak w wersji dla WW2. Jeśli prowadzisz działania asymetryczne to rebeliantów/terrorystów rzeczywiście warto mieć więcej. Mich z O8 jest 24 i raczej robią swoje.
DeleteTo była przesada...
DeleteW podręczniku do Tomorrow's War (TW) jest pięć scenariuszy. Spodziewałbym się, że będzie ich więcej i że pierwszy będzie zapoznawczym. Tymczasem już w pierwszym starciu staje przeciw sobie po 30 chłopa z pojazdami. Jak dla mnie to wysoki próg wejścia - zwłaszcza przy tak (nie)zorganizowanym podręczniku.
Już w Bush Wars (BW) czyli dodatku do Force on Force są mniej skomplikowane scenariusze, a BW to przecież dodatek dla zaawansowanych graczy, a nie podręcznik podstawowy jak TW.
Mnie na maksa denerwują te ich badziewne skróty, którymi ućkany jest tekst - oczywiście nigdzie nie ma indeksu tych skrótów i weź się człowieku zastanawiaj co oznacza VAB...
Mam plan, że pierwszą grę rozegram scenariuszem z BW przeniesionym na grunt TW. Piechoty też sporo (w pierwszym scenariuszu BW jedna strona może liczyć ponad 40 chłopa), ale tylko jeden pojazd.
Na 44 stronie podręcznika jest następująca reguła: "Remember that units lose 1 die of Firepower and 1" of Movement for each reaction after first!". Zatem można reagować częściej niż raz na turę.
ReplyDeleteNo to by było całkiem sensownym rozwiązaniem :)
DeleteTu było podobnie, jednostka była aktywowana, strzelała, a potem została ostrzelana i reagowała na ostrzał. Wtedy redukowaliśmy siłę ognia z każdym razem o jeden.
DeleteA już myślałem, że jednak mogli reagować tylko raz - tak mają Irregulars (patrz strona 56).
Delete